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O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 1:15
[seloOficial]
[tituloOficial]O Continente de Griavere[/tituloOficial]


Griavere (pronuncia-se griavére) é o nome dado ao continente que começa ao fim do Estreito de Ferth, a barreira natural que o separa do continente de Sar, ao norte, que há 20 anos foi tomado pela Corrupção, nome dado à maldição do Rei Morto. O continente era território dos antigos impérios de Griavere, que ergueram as vilas, cidades e fortalezas, criados há 400 anos; a linhagem real, porém, se enfraqueceu com o surgimento da Corrupção. Ao fim da guerra, as cidades se reorganizaram em cidades-estado, governadas por um conselho envolvendo os patriarcas das famílias mais poderosas da região, criando uma maior mobilidade social. A exceção é Southgard, no sul, onde, por pensarem que não seriam atingidos pela guerra, os nobres não foram enviados ao campo de batalha em grande quantidade; lá a monarquia persiste.

O ecossistema do continente varia bastante. Ao norte, do Estreito de Ferth até as cordilheiras dos Picos Elementais, se estende um deserto. A região nunca foi muito aproveitável para o cultivo, mas o pastoreio de ovelhas costumava ser uma atividade comum e ampla, bem como o comércio com o reino vizinho; porém, por ter sido a primeira parte do continente a ser invadido, a região é habitada apenas por regimentos de soldados que tentam, aos poucos, afastar os Corrompidos e recuperar território. A região hoje é conhecida como Terra de Ninguém.

No centro-oeste se encontra uma grande planície, onde a agricultura e pecuária são as mais desenvolvidas atividades econômicas: as Planícies de Hostgath; ao sul, no fim da planície, a cidade portuária de Abeh-Tok, que foi construída na baía de mesmo nome, garante a pesca da região. Além disso, as vilas e cidade próximas à cordilheira lucram bastante com o comércio através daqueles que vão e voltam da zona de guerra.

No centro, ao leste da planície, tem-se uma espessa faixa de floresta densa, onde as cidades e vilas prosperam com o cultivo e comércio de madeira e carne de criaturas caçadas, bem como ervas medicinais. Ao leste da floresta se encontra a cidade de Alfirin Barad, a capital da aliança das cidades de Griavere. A região se beneficia especialmente de comércio, sendo o ponto de encontro de caravanas vindas de todo o continente.

Ao sul da planície e da floresta, tem início uma região pantanosa. A umidade permite o crescimento de várias espécies vegetais raras, bem como o cultivo de espécies que necessitam de muita irrigação, como o arroz. Também, a região produz tijolos e outros utensílios de barro e argila. A pesca mantém a população alimentada.

No sul do continente, em toda a área de tundra, se encontram as terras gélidas de Niflheim, ocupadas pelo reino de mesmo nome. A capital, Southgard, se mantém com atividades razoáveis de agricultura, pecuária e pesca da região. O destaque econômico se dá à atividade de mineração da região e à qualidade da madeira produzida lá.
Legenda:

1. Ruínas da Cidade de Londor
1.1. Vilarejo de Dunoon
1.2. Vilarejo de Arran

2. Cidade de HostGath
2.1. Vilarejo de Aberfoyle
2.2. Vilarejo de Amulree
2.3. Vilarejo de Dunblane

3. Cidade de Alfirin Barad
3.1. Vilarejo de Edinburg
3.2. Vilarejo de Dalmally
3.3. Vilarejo de Invergarry

4. Burgo de Milui-TIr
4.1. Vilarejo de Spean
4.2. Vilarejo de Tarbert

5. Cidade de Abeh-Tok
5.1. Vilarejo de Dornach
5.2. Vilarejo de Montrose
5.3. Vilarejo de Kinloch Rannoch

6. Cidade de Klein-Tok
6.1. Vilarejo de Kinlochewe
6.2. Vilarejo de Keith
6.3. Vilarejo de Glenrothes

7. Cidade de Southgard
7.1. Vilarejo de Carnoustie
7.2. Vilarejo de Cupar

8. Cidade de Tropius
8.1. Vilarejo de Aberfoyle

9. Forte Uist

10. Forte Hamilton

11. Cavernas de Peebles

12. Ruínas de Drummore

13. Cavernas de Kilmahog

14. Torre de Ledmore

15. Torre de Lochnagar

16. Ilha de Ferrakind

17. Ilha de Lauder

[destaqueOficial]Abaixo, mais informações sobre cada região[/destaqueOficial]


Última edição por Doigyfu em Sex 2 Fev 2018 - 2:31, editado 6 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:27
[subtituloOficial]Terra de Ninguém[/subtituloOficial]
Na região antes conhecida como Londor, com seus belos jardins criados através da canalização da água do mar, está a Terra de Ninguém, a porção mais ao norte do continente. Tudo o que aqui um dia houve, cada construção, sejam vilas ou cidade, não passam de uma sombra do que um dia foram; com o ataque dos corrompidos, tudo o que se vê pelo deserto são algumas tendas e ruínas por toda parte.
[subtituloOficial2]1. Londor[/subtituloOficial2]
A antiga capital do país de mesmo nome, hoje é 98% composta de ruínas e escombros. Uma torre pela metade é a construção mais alta que restou. A sobrevivência e moradia aqui é quase nula, qualquer pilha amotoada de sujeira pode ser uma armadilha em especial. Seu controle varia rapidamente entre os Corrompidos e os Sobreviventes, não há outra forma de visitar este local sem estar no exército ou lutando nele. Não há vida, não há mais história. Só corpos amontoados e secando com o tempo..
1.1. Dunoon escreveu:O vilarejo de Dunoon está em melhor condição do que o resto, ainda existem casas levantadas (mesmo que poucas) e poços com água (apesar de sua procedência ser duvidosa, ninguém arrisca beber). Este vilarejo era conhecida por possuir uma pecuária vasta e bem procurada, antes de seu solo se tornar infértil e seco. Por muitos é chamada de Cidade dos Ossos, pois vários esqueletos destes animais preenchem o ambiente. Assim como os restos de seus donos.

1.2. Arran escreveu:Atualmente o principal forte dos Sobreviventes. O exército conseguiu conquistar este local e mantém o controle desde o princípio. Possui uma grande muralha ao redor com diversas armadilhas. Seu interior já está em reconstrução, apesar de boa parte dos moradores serem soldados. Acredita-se que poderá ser um dos novos lares para os Bestiais, afinal, ninguém mais tem coragem de ocupar tal cidade. Ali você é valorizado por se matner vivo e ajudar os outros a se manterem vivos, não importa quem você seja. Talvez seja o local mais honesto que possam encontrar. Sua economia emergente está baseada no artesanato e comércio, pois seu solo ainda está infértil e não há estimativa para uma melhora.

[subtituloOficial2]9. Uist[/subtituloOficial2]
O forte Uist, assim como Hamilton, recebeu o nome à partir do sobrenome do responsável por sua construção. Construído como uma primeira forma de resistência aos Corrompidos, hoje é responsável por treinar grande parte dos regimentos que são enviadas para a frente de batalha, tanto combatentes corpo a corpo, quanto combatentes mágicos. As tropas que vêm da capital passam por aqui.

A estrutura de ambos os fortes são bem parecidas. Ambos se estendem durante toda a extensão das passagens dos Picos elementais, possuindo uma parte baixa e aberta, com portões para ambos os lados, que normalmente ficam abertos mas podem ser fechados em caso de emergência. Torres se erguem de ambos os lados do portão, cada uma com um grande sino de cobre que é soado em caso de emergência. Do lado norte do forte, no topo da muralha, armas de cerco e de contenção são mantidas preparadas.

Os aposentos dos soldados e outros adicionais foram esculpidos nas montanhas. Há também um túnel que liga os dois fortes, largo o bastante para que duas carroças passem lado a lado sem se tocar e sem acertar as paredes; dessa forma, a guarnição pode variar entre as fortalezas.
[subtituloOficial2]10. Hamilton[/subtituloOficial2]
As tropas vindas das planícies e do pântano passam pelo forte Hamilton. O volume de soldados aqui é maior, ao contrário do forte Uist, que recebe mais civis. Sendo o segundo forte a ser construído, seu estado de conservação é melhor que o de seu "irmão". As armas sobre a muralha norte nunca foram usadas, e os portões nunca precisaram ser fechados.

A estrutura de ambos os fortes são bem parecidas. Ambos se estendem durante toda a extensão das passagens dos Picos elementais, possuindo uma parte baixa e aberta, com portões para ambos os lados, que normalmente ficam abertos mas podem ser fechados em caso de emergência. Torres se erguem de ambos os lados do portão, cada uma com um grande sino de cobre que é soado em caso de emergência. Do lado norte do forte, no topo da muralha, armas de cerco e de contenção são mantidas preparadas.

Os aposentos dos soldados e outros adicionais foram esculpidos nas montanhas. Há também um túnel que liga os dois fortes, largo o bastante para que duas carroças passem lado a lado sem se tocar e sem acertar as paredes; dessa forma, a guarnição pode variar entre as fortalezas.


Última edição por Doigyfu em Sex 2 Fev 2018 - 2:31, editado 3 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:28
[subtituloOficial]Planícies de Hostgath[/subtituloOficial]

As Planícies de Hostgath são as áreas mais belas de Griavere. Uma eterna primavera permeia com grandes campos de agricultura e flores. As estradas de paralelepípedo levam entre os vilarejos e Hostgath, assim como para os caminhos para fora da região. A economia é primária e, sem dúvidas, é o local com maior pressão e temor do continente. As sombras dos Picos Elementais constantemente lembram a ameaça do outro lado, as vezes gritos são levados pelos ventos. Visitantes gostam da vista, os Picos Elementais podem ser vistos de qualquer lugar ao fundo até próximo à fronteira dos Pântanos de Kain.

A população, em geral, é bem receptiva mas é visível que sofrem de grande estresse. É um local sereno mas está na linha de frente, com muitos guardas e grande movimentação de exércitos, estalagens lucram muito assim como pequenos mercadores. Há maiores comunidades de Bestiais encontrados aqui, pelo fato de estarem próximos aos Picos Elementais, mas não são muito bem vistos, é comum perceber que são evitados e as vezes pagam mais caro nos produtos.

A região é comandada por um parlamento, onde enviam um representante para as reuniões em Alfirin Barad. O reino antigo ruiu devido ao grande estresse e, na prática, percebeu-se que dividir tal peso é mais saudável para se governar, afinal, sua posição geográfica é extremamente perigosa.

[subtituloOficial2]2. Hostgath[/subtituloOficial2]
Hostgath é uma cidade populosa, muito bem arborizada e repleta de flores. Como capital, é muito rica e repleta de mercadores. O comércio bélico disputa com Southgard, apesar de não ser por escolha própria. Sua cidade é a mais bem guardada, com muitos guardas e mercenários. Hostgath pode ser considerada a cidade mais bem protegida e segura, onde as taxas de roubo são baixíssimas e é extremamente tranquilo de se viver, caso ignore o fato de estar à beira da fronteira com a morte.

Aos arredores existem muitos campos de agricultura, com casas mais afastadas de seus responsáveis. A cidade é muito viva e alegre, e com um grande número de lunáticos. É comum encontrar pessoas insanas na rua, devido ao grande acúmulo de estresse. A população tende a viver mais intensamente, agindo muito por impulso.
2.1. Aberfoyle escreveu:Aberfoyle é uma vila conhecida principalmente pelas enormes plantações de trigo. Os campos dourados se estendem por uma boa parte do espaço que rodeia a vila. Apesar do constante estresse na cidade próxima, por estarem mais afastados, os habitantes daqui tendem a ser pacatos e bastante acostumados com os bestiais, que são vistos trabalhando nas fazendas. Também são produzidos nos arredores lavanda, feijão, e outras culturas menores, para subsistência.
2.2. Amulree escreveu:Assim como Aberfoyle, Amulree também é um lugar sossegado, mas por um motivo diferente. Com a proximidade da Terra de Ninguém, boa parte dos antigos habitantes da vila vendeu suas terras a preços baixíssimos, tendo em vista que ninguém compraria terras em um lugar que corre um sério risco de invasão. As únicas pessoas corajosas o bastante para comprá-las foram militares e aventureiros aposentados, que conheciam a situação dos fortes e ousavam confiar em seus antigos companheiros. Aqui se concentram fazendas de frutas diversas e grandes pastos, que aproveitam o excesso de espaço causado pelo medo.
2.3. Dunblane escreveu:Dunblane, o vilarejo mais centralizado no continente, é um tanto mais movimentado que os outros vilarejos anexos a Hostgath. Isso se deve à proximidade com a ponte entre Abeh-Tok e a própria Hostgath, o que transforma o local num ponto de parada para várias caravanas. Aqui, além do comércio geral e das estalagens, o povo ganha a vida criando e cuidando de cavalos e fazendo e consertando carruagens. Por conta da movimentação, há também alguns bandos de ladrões que se movem pelos arredores, assaltando as caravanas e, às vezes, matando os comerciantes. Muitos dos bandos são formados por bestiais, o que gera um certo preconceito com as criaturas nas redondezas.

[subtituloOficial2]5. Abeh-Tok[/subtituloOficial2]
A cidade portuária de Abeh-Tok é um centro comercial importante de Griavere. Por ter o maior e mais bem estruturado porto do que restou do continente, aqui chegam e saem a maioria dos navios para as ilhas; boa parte dos produtos oriundos dos territórios além-mar entra no continente por aqui. Os arredores são bem patrulhados e a cidade tem uma infraestrutura bastante desenvolvida, contando com um sistema de esgotos feito para durar pela eternidade, iluminação pública de qualidade e paralelepípedos em todas as ruas... Ao menos dentro dos muros.

Do lado de fora dos muros da cidade, por uma razoável área, casebres de madeira formam a parte mais pobre do continente. A "cidade baixa", como é conhecida, é um local marginalizado que surgiu com a concentração de pessoas que falharam em encontrar, na cidade, seu sucesso. Aqui, as pessoas sobrevivem como podem. Não é raro ver gangues de arruaceiros e ladrões, bordéis e casas de aposta. O governo da cidade alta parece não ligar para o que acontece além dos muros. Embora assassinatos na região sejam comuns, não há guardas, e a lei é o povo.
5.1. Dornach escreveu:Dornach é um belo vilarejo à beira do mar. Aqui, as pessoas ganham a vida pescando, mas são comuns os grandes casarões de férias dos endinheirados. Por conta da invasão, na maior parte do tempo, os casarões estão vazios, e vários deles estão abandonados. Mas nada que estrague o belo ar da cidadezinha. Ao contrário da maioria das vilas, calçadas, ruas com paralelepípedos e iluminação pública existem por aqui (embora castigadas pelo tempo e pouca manutenção). Os pescadores vendem um pouco de sua produção no mercado de Dornach, mas a maior parte é salgada e levada para Abeh-Tok em carruagens, ou levada de barco como peixes frescos. A região também é conhecida por suas ótimas receitas com frutos do mar.
5.2. Montrose escreveu:Assim como a vizinha do outro lado da ponte para Hostgath, Montrose se mantém através das caravanas que passam por ali. Apesar disso, a vila é mais bonita, bem cuidada, e bem estruturada que a vizinha. As fachadas das casas e estalagens são mais bonitas, e há pousadas de qualidade para os endinheirados. Toda essa diferença se dá pela segurança: a vila conta com um forte próximo, com soldados indo e vindo da vila eventualmente, o que afasta os bandidos e garante a segurança dos viajantes e comerciantes. Montrose é uma parada quase obrigatória para caravanas.
5.3. Kinloch Rannoch escreveu:Uma vila inteira especializada em criação de cavalos; essa é Kinloch Rannoch. Se aproveitando da proximidade com o rio e da rota comercial, Kinloch Rannoch comprou todas as terras próximas para criar seu próprio haras. Com o tempo e o crescimento da demanda, uma vila formada pelos lares dos trabalhadores surgiu. Aqui, além do casarão onde ficam os administradores, há as casas dos habitantes, estábulos por toda parte, e enormes pastos cercados com cavalos de todos os tamanhos e raças. A ordem é mantida por um grupo de três contratados. Em caso de grandes problemas, alguns dos guardas do casarão podem ser chamados.


[subtituloOficial2]12. Drummore[/subtituloOficial2]
As antigas ruínas de Drummore um dia foram um castelo; é o que dizem os livros de história, ao menos. Sabe-se que elas têm mais de 300 anos, e grupos de exploradores atestam que suas armadilhas, apesar da idade, ainda funcionam muito bem. O que restou de pé da construção acima do chão não passa de três andares, embora tenha-se descoberto que a torre central poderia ter até oito andares. Apesar disso, o que surpreende não é o que fica à mostra, mas o que se esconde: abaixo do que diz-se ser o castelo de Drummore, um labirinto de corredores de paredes e piso feitos com blocos de pedra se estende por vários quilômetros, tanto para os lados, quanto para baixo. Não é raro encontrar criaturas da noite vagando pelo subterrâneo, e ninguém jamais foi capaz de mapear o local. Ou ao menos de mapear e retornar para a superfície.


Última edição por Doigyfu em Sex 2 Fev 2018 - 20:32, editado 3 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:28
[subtituloOficial]Florestas de Alfirin Barad[/subtituloOficial]
No centro-nordeste do continente, estão situadas as Florestas de Alfirin Barad, a maior floresta de toda a Griavere. Boa parte da madeira que circula no continente é cortada, plantada e processada aqui, bem como boa parte das peles de animais caçados. A região é lar da cidade mais próspera de Griavere, Alfirin Barad, escolhida como capital da União dos Estados Independentes de Griavere por seu tamanho e prosperidade. Lá se reúnem os chefes das famílias mais poderosas do continente, formando o Conselho de Griavere, e, juntos, discutem o destino da "nação". Também, dentro da floresta, se destaca o burgo de Milui-Tir, que tem como característica principal a produção de bebidas alcoólicas de diferentes qualidades, para todos os bolosos e gostos.
[subtituloOficial2]3. Alfirin Barad[/subtituloOficial2]
A cidade de Alfirin Barad é considerada como a capital da União dos Estados Independentes de Griavere. A cidade está sempre movimentada, seja dia ou seja noite. Aqui, pessoas de todas as classes econômicas, idades, sexos e raças podem ser vistas andando nas ruas. A discriminação com os selvagens é pouca, já que a cidade praticamente se acostumou a eles. Aqui, o mercado é enorme e barulhento, onde se vendem artigos de todo o continente, inclusive coisas que "não deveriam" ser vendidas. Mesmo as vielas e becos da cidade baixa raramente ficam vazios.

Quase no centro da enorme cidade alta, está a praça Sunheart, criada e nomeada em homenagem a um certo herói que lutou bravamente na guerra contra os corrompidos. Toda a cidade é bem organizada, e, embora a cidade alta seja bem patrulhada, na cidade baixa também há guardas afim de manter a ordem; porém, na cidade baixa, há menos regimentos, e a população de toda a Alfirin Barad alega que a guarnição não é suficiente para resolver todos os problemas de segurança, e que audaciosas gangues de ladrões andam se alastrando até mesmo na cidade alta.
3.1. Edinburgh escreveu:.
3.2. Dalmally escreveu:Ainda que seja anexo a Alfirin Barad, Dalmally é o vilarejo responsável por boa parte dos igredientes utilizados na produção de bebidas em Milui-Tir. Aqui há enormes vinhas, plantações de cevada e arroz, e também outras culturas menores para a subsistência. Embora esteja próxima à capital, não costuma receber muitos visitantes por estar fora da rota da cidade e por se situar em um local de difícil acesso, nas proximidades da montanha de Barad.
3.3. Invergarry escreveu:Invergarry é talvez a mais pobre, abandonada e isolada vila de toda a Griavere. Com o início da corrupção, praticamente todos os moradores fugiram para a cidade ou para vilas mais distantes, e poucos voltaram após o início da resistência humana. Hoje, a vila não se destaca economicamente em nada, e não costuma receber ou enviar caravanas para outras vilas ou cidades. Aqui, tudo o que se produz é para consumo interno. É um lugar esquecido, o lugar perfeito para quem não quer ser encontrado.

[subtituloOficial2]4. Milui-Tir[/subtituloOficial2]
No centro de uma grande clareira, nas florestas próximas a Alfirin Barad, está o burgo de Milui-Tir, uma cidade sem muros. A cidade não é tão agitada quanto a capital, mas se aproveita do grande volume de viajantes para lhes oferecer abrigo. Assim, é bem comum um grande número de estalagens, estábulos e tavernas destinadas aos visitantes. Mas não significa que o comércio local também não seja agitado.

Embora no meio da floresta, o burgo tem uma população razoavelmente grande, tendo grande parte composta por bestiais, que ganham a vida como caçadores ou lenhadores. As casas e prédios da cidade, no geral, possuem uma fundação de pedras, mas paredes e telhado de madeira, tendo em vista que é o material de construção mais abundante e barato da região. Por aqui também se encontram cooperativas de artesãos especializadas em trabalhar a madeira, os minérios vindos de peebles e as peles e couro dos animais caçados. Se destacam também o grande número de galpões especializados na produção de bebidas alcoólicas.
4.1. Spean escreveu:A vila de Spean é um vilarejo composto principalmente pelos trabalhadores das minas de Peebles. A vida no local é estressante pela proximidade com a cordilheira e o medo constante de que Forte Uist caia, causando a morte, a princípio dos moradores. A vila não é um local hospitaleiro, e há poucas crianças, por não haverem muitas mulheres ou famílias completas. Por ser próximo à ponte que leva ao forte, é costumeiramente usada como rota pelas tropas que vêm e vão para Alfirin Barad, o que reduz bastante a criminalidade, mas em contrapartida aumenta ainda mais a tensão dos moradores.
4.2. Tarbert escreveu:A vila de Tarbert sobrevive principalmente da caça dos animais que habitam as florestas e do corte e plantio de madeira. A política de replantar as árvores derrubadas se deu início quando se percebeu que o espaço e recursos, por conta da corrupção, agora estavam mais limitados que nunca. Embora no meio da mata fechada, aqui há muitas crianças e poucos idosos, e desde pequeno se aprende a sobreviver. Embora o risco de ataques de animais selvagens seja razoável nas florestas, eles costumam se manter distantes do local, o que torna a vida nos casebres de madeira um tanto pacata.

[subtituloOficial2]11. Peebles[/subtituloOficial2]
Tendo sua abertura em um grande rochedo, no meio da mata fechada de Alfirin Barad, as Cavernas de Peebles são um labirinto de túneis subterrâneos, de onde podem ser obtidos diversos materiais para construção. Mas, não se engane: minérios não são a única coisa que se pode encontrar em seus túneis úmidos.

As cavernas foram descobertas pouco antes da fundação do burgo de Milui-Tir, e após sua fundação, foi transformada em uma mina, quando foram encontrados nos túneis os materiais essenciais para a manutenção do burgo e das vilas próximas. Dito isso, os quatro primeiros andares das cavernas são totalmente mapeados, e, embora novos túneis sejam abertos e descobertos, o layout geral não costuma mudar muito. Os mineradores que moram nas redondezas possuem cópias dos mapas desses andares.


Última edição por Doigyfu em Sab 3 Fev 2018 - 16:05, editado 5 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:28
[subtituloOficial]Pântanos de Kain[/subtituloOficial]
Embora o mapa mostre os finos rios de Kain, as margens costumam ficar inundadas por longos períodos do ano, em especial na época de chuvas. Mesmo que a região seja plana, por conta dos alagamentos constantes, a agricultura não é muito favorecida na região. Ainda fora das épocas de chuva, não é raro uma nuvem ser arrastada do mar para o centro do continente. Aqui, a pesca de peixes de água doce é mais amplamente realizada, e é o que mantém o sustento dos poucos povoados da região. A umidade e a grande quantidade de água favoreceu a migração de bestiais anfíbios, répteis e peixes, que povoam a região em proporções similares aos humanos. Nos pântanos, faz muito calor durante o dia.

Existe uma grande rixa que causa um mal estar do povo de Kain em relação à população de Hostgath. A cidade de Abeh-Tok pertencia aos pântanos, mas pouco antes do surgimento dos Corrompidos houve uma guerra e a cidade foi dominada. Aqueles dos Pântanos guardam bem o rancor e até hoje tem raiva por isso e raramente são generosos com aqueles vindos de lá. Fora isso, são um povo claramente desconfiado e de costumes estranhos, muito apegados a crenças supersticiosas.
[subtituloOficial2]6. Klein-Tok[/subtituloOficial2]
A cidade de Klein-Tok foi construída em uma área mais elevada, onde fica seco quase sempre, à beira de um lago. Porém, nos períodos de chuva, a água sobe. Para prevenir inundações, a cidade, além de um sistema de escoamento bem trabalhado, recebeu, ainda em sua construção, uma fundação de pedra na área de dentro dos muros, criada através de magia. Dito isso, mesmo que ocorram inundações externas, a cidade raramente para por conta da chuva.

Os habitantes, já acostumados com a água, não costumam se importar em se molhar. Na verdade, é comum que tenham sobretudos e chapéus impermeáveis, e ninguém se preocupa em pedir desculpas por estar molhado. Os prédios costumam ter tapetes nas entradas e ter a fundação mais alta que a rua.

O comércio por aqui não é muito movimentado, já que a cidade não é muito populosa. Na verdade, Klein-Tok é a cidade menos populosa do continente. A maioria dos habitantes são humanos, mas não é raro ver bestiais pelas ruas, em especial os anfíbios, répteis e peixes. Bestiais com pêlos e penas não parecem gostar muito de viver molhados.
6.1. Kinlochewe escreveu:.
6.2. Keith escreveu:.
6.3. Glenrothes escreveu:.

[subtituloOficial2]14. Ledmore[/subtituloOficial2]
Os tijolos amarelos de Ledmore se tornam ainda mais belos no pôr-do-sol. Os desavisados (assim como a maioria dos bestiais) chegam a pensar que os tijolos de pedra amarelada são, na verdade, ouro. Atualmente, assim como sua gêmea do outro lado do mar, a torre serve como farol, guiando os navios durante a travessia. Não se sabe ao certo sua idade ou finalidade. O que se sabe é que ambas as torres e a ruínas de Drummore são feitas do mesmo material, e que ele não parece ser encontrado em Griavere. É muito visitada como ponto turístico, sob o boato de que tocar na torre trás boa sorte por um ano.


Última edição por Doigyfu em Sab 3 Fev 2018 - 3:43, editado 4 vez(es)




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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:28
[subtituloOficial]Terras Gélidas de Niflheim[/subtituloOficial]
O Reino de Niflheim é a última monarquia restante em Griavere. Aqui, mais vale o poder da dinastia que o poder do trabalho. Por conta disso, poucos Bestiais se aventuram nas redondezas. O frio causado pelos ventos do sul também costuma afastar boa parte dos aventureiros humanos. Os únicos viajantes que vêm para a região são comerciantes experientes que desafiam o quase eterno inverno de Niflheim. Aqui, durante três meses do ano faz muito frio, durante seis meses faz frio e durante outros três meses, faz pouco frio.

Seu povo é objetivo, não valorizam as palavras rebuscadas ou floreios, prezam pela praticidade e pela força. Pela história, seu povo sempre foi guerreiro e ansiava pelas batalhas. O frio deixou seus corações mais ávidos pela batalha, onde seus corpos se aqueciam e acreditam encontrar o paraíso. A morte em batalha lhes é algo belo, segundo suas crenças aqueles que morrem em combate irão ser levados para grandes salões conhecidos como Valhalla. Talvez o único lugar que ainda permaneça apegado a crenças religiosas.
[subtituloOficial2]7. Southgard[/subtituloOficial2]
A cidade de Southgard, com seus altos, espessos e antigos muros de pedra, é uma cidade com uma extrema desigualdade social. A nobreza e a realeza vivem no distrito central, separada por muros do distrito médio, onde vivem os burgueses e comerciantes em geral, que por sua vez são separados por um muro da cidade baixa, onde vivem a maioria dos trabalhadores braçais. São raros os bestiais que ousam desafiar a discriminação que se sofre aqui. Forasteiros também não são bem vistos.

A maior parte do mercado e estalagens se encontram na cidade média. Não são permitidos visitantes na cidade alta, com raras exceções. A segurança na cidade média e alta é bem rígida. Os regimentos reais patrulham a área continuamente, e apenas gangues experientes ousam roubar aqui. Existem algumas estalagens baratas na cidade baixa, mas não é aconselhável dormir num local onde você pode ser morto dormindo; o risco é maior quando se tratam de forasteiros. Também na cidade baixa, é comum encontrar bordéis e tavernas. Apesar da pobreza aparente, as famílias vivem aqui confortavelmente, e passado um certo período, a população se mostra bastante acolhedora. A região é pobre, mas não se compara com a favela ao redor de Abeh-Tok.
7.1. Carnoustie escreveu:A vila de Carnoustie, próxima à fronteira, possúi muitos habitantes, embora seja isolada. Isso se dá pela exploração mineral, que atraiu trabalhadores de todas as partes de Niflheim, e até mesmo do norte. Aqui, a população se mantém através da caça e pesca no mar próximo, mas a atividade que mais gera lucro, obviamente, é a exploração de minério das cavernas de Kilmahog. De lá, minérios diversos são extraídos, trabalhados e vendidos na cidade ou exportados para fora de Niflheim.
7.2. Cupar escreveu:Ao contrário de Carnoustie, Cupar é um local um tanto deserto. As poucas famílias que vivem aqui sobrevivem também através da caça na floresta e pesca no rio próximo, mas a atividade mais comum é a exploração de madeira da floresta. As pessoas que vivem no vilarejo entendem que seu sustento vem da floresta, e cuidam dela como sendo sua casa. Mesmo os que derrubam árvores para sobreviver plantam novas árvores em seu lugar, cuidando para que seus filhos também tenham uma forma de se sustentar. Aqui são raros os visitantes, e por isso, são muito bem recebidos.
[subtituloOficial2]13. Kilmahog[/subtituloOficial2]
As cavernas de Kilmahog são extremamente ricas em minérios valiosos. Desde o ferro para ser transformado em aço para as armas e ferramentas, até o mythil utilizado como símbolo de status pelas famílias mais ricas de todo o continente, uma grande parte de tudo isso vem de Kilmahog. É comum ver vários trabalhadores sendo engolidos pela caverna no início do dia, e vomitados ao pôr-do-sol.

Embora hajam cinco andares de túneis de origem natural bem explorados e que são constantemente escavados, abaixo desses há relatos de que corredores de tijolos amarelados foram encontrados, mas, por algum motivo, não há relatos pessoais ou provas de sua localização. Tudo o que se sabe vem de boatos, e esses boatos não são o bastante para parar o árduo labor dos mineradores.


Última edição por Doigyfu em Sex 2 Fev 2018 - 22:25, editado 1 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:29
[subtituloOficial]Ilha de Tropius[/subtituloOficial]
Embora Tropius seja conhecida desde os primórdios de Griavere, foi há menos de 100 anos que começou a ser habitada e explorada. Aqui, a natureza, ainda muito selvagem, guarda perigos para os visitantes e habitantes da ilha. A ilha, apesar disso, é um convite para os mais corajosos aventureiros, seja para caçadores, alpinistas, ou exploradores. Ainda não se sabe a causa da morte da floresta a nordeste; a maioria das pessoas e animais teme se aproximar demais.
[subtituloOficial2]8. Tropius[/subtituloOficial2]
A cidade de tropius é uma cidade sem muros, assim como Milui-Tir. Os serviços aqui oferecidos ainda são bastante precários, mas parecem melhorar aos poucos. Ao contrário do que se pensa, aqui há vários habitantes. Apenas não há muitos humanos; boa parte dos bestiais não-combatentes, sem um lugar para viver em paz, veio para o local que era, na época, o menos habitado de toda a Griavere. Pode-se dizer que a cidade é a capital dos Bestiais, onde humanos vivem sem preconceito e com razoável tranquilidade quanto à corrupção, enquanto a água salgada os separa do perigo. O comércio floresce aos poucos, e a região exporta produtos oriundos de animais exóticos e madeira para o continente. A criminalidade aqui não é alta, pois, embora não sejam combatentes, não quer dizer que os bestiais, criados como armas vivas, sejam frágeis.
8.1. Aberfoyle escreveu:Ao norte das montanhas e da cidade, o vilarejo de Aberfoyle é pequeno e tem poucos habitantes. Aqui, há algumas raras famílias humanas e várias famílias de bestiais, que decidiram por criar seus filhotes longe da loucura da cidade. As principais atividades desenvolvidas pelos moradores são a pesca marítima, a caça dos animais da ilha e a coleta do que a floresta dá. Dizem que aqui a vida é dura e que o trabalho é pesado, mas não é como se fosse muito diferente em outras partes de Griavere.
[subtituloOficial2]15. Lochnagar[/subtituloOficial2]
A torre de Lochnagar é tão antiga quanto sua irmã gêmea. Embora seja usada como um farol, ainda não se tem noção da razão pela qual foi construída. É comum encontrar tendas nos arredores, com pesquisadores que observam cautelosamente, dia após dia, os blocos de pedra fria e os entalhes neles encontrados, se aproveitando da distância dos olhares curiosos e gananciosos do continente. Dizem os boatos que eram usados para algum tipo de ritual. O que se tem certeza é que aquelas pedras não vieram daquela ilha ou do continente. Sua cor amarelada não se parece nem um pouco com os tijolos de pedra dos castelos de Griavere. Estranhamente, a cor das pedras coincide com as pedras das ruínas de Drummore.


Última edição por Doigyfu em Sex 2 Fev 2018 - 21:47, editado 1 vez(es)
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Re: O Continente de Griavere

em Sex 19 Jan 2018 - 3:29
[subtituloOficial]Ilhas Distantes[/subtituloOficial]

As chamadas Ilhas Distantes são o território além-mar mais distante do continente de Griavere. São locais conhecidos por serem desertos e selvagens; verdadeiras terras sem lei.
[subtituloOficial2]16. Ferrakind[/subtituloOficial2]
Ferrakind é uma ilha vulcânica, cujo vulcão de mesmo nome permanece ativo. É um local onde raras pessoas ousariam ir, quanto mais morar. O magma flui constantemente de dentro da chaminé do vulcão, indo em direção ao mar e expandindo a ilha. Não há notícias de seres vivos de qualquer origem habitando a região. As rochas que são eventualmente cuspidas pelo vulcão transformaram o mar nas redondezas em um local inavegável para navios grandes e pesados, mas também transformou o sopé do vulcão num local onde facilmente se encontram minérios raros e valiosos.

[subtituloOficial2]17. Lauder[/subtituloOficial2]
Lauder também é uma ilha vulcânica, mas não tem seu vulcão ativo. Na verdade, pelo tempo que está adormecido, é considerado extinto. Aqui, porém, o perigo vem das várias espécies de animais perigosos que se propagam na ilha. Venenos e doenças nunca vistas antes afastam até os marinheiros mais experientes. Também, existem lendas sobre uma enorme criatura no mar que devora os navios de quem ousa se aproximar da ilha. Não existem muitos relatos de pessoas que foram e voltaram de lá, e menos ainda que podem ser provados. Tudo o que realmente se pode confirmar é que a ilha está lá... Ao menos na maior parte do tempo.
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Re: O Continente de Griavere

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