Tales of Griavere
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Cavaleiro Rúnico Empty Cavaleiro Rúnico

Sex 26 Jan 2018 - 13:45
[seloOficial]
[tituloOficial]Cavaleiro Rúnico[/tituloOficial]

Cavaleiro Rúnico YT9gafR

"Tolos são aqueles que veem em seus aliados uma fraqueza, ao invés de uma fonte de poder."


Durante as Guerras Arcanas, alguns cavaleiros surgindo demonstrando capacidades em combate únicas: eles se mostravam capazes de usar habilidades similares as mais diversas escolas arcanas, ao mesmo tempo em que pareciam potencializar seus aliados. Sua aparência, a aura ao seu redor, tudo parecia mudar conforme eles alternavam entre seus ditos "Modos de Batalha".

Algo incomum entre todos era a presença de um equipamento, uma peça jamais vista igual, mas que estava conectada diretamente a sua carne. Com a forma de aros de metais jamais vistos inscritos com dezenas de runas, e com grandes cristais em seus centros que eram capazes de emanar uma quantidade absurda de mana, esse sistema logo ficou conhecido como Sistema Rúnico.

Encontrado em diversas ruínas pelo mundo, logo foi considerado um recurso valioso de mais para ser permitido ter em mãos civis, e logo se começou o recrutamento obrigatório destes ditos Cavaleiros Rúnicos, e as experiencias mais vis e estranhas possíveis.

Os anos que se seguiram, mataram muitos Cavaleiros Rúnicos, mas mantiveram sempre seus sistemas intactos. A tentativa de reproduzir os mesmos, se mostrou ineficaz, assim como a de seleção daqueles que poderiam portar o mesmo, pois o Sistema Rúnico parecia ter consciência própria, selecionando a quem desejaria se conectar, sem se importar com a vontade das nações.

Assim, quando as Guerras terminaram, muitos Sistemas Rúnicos foram perdidos por todo o mundo, e hoje em dia o Conselho tenta os reunir, ou ao menos registrar os mesmos. Hoje em dia portar um Sistema Rúnico sem ser registrado é algo mal visto, que pode levar a prisão do mesmo, para posterior registro.

Ainda que ninguém saiba sua origem, a realidade é que esses Sistemas foram muito encontrados em ruínas anteriores ao surgimento da maioria das nações. Mesmo as nações Elficas e Faes, dizem não reconhecer estas ruínas, ou mesmo a criação destes objetos.

Um Sistema Rúnico consiste basicamente de um núcleo de alguma especie de lacrima ainda desconhecida, que através da liga de metais (que hoje em dia já se sabe conter Mythril e outros metais em alto grau de pureza), é capaz de absorver a mana do seu portador e a de pessoas que sejam magicamente ligadas  a este, através de uma capacidade mágica única dos mesmos. A partir disso, é que os Cavaleiros conseguem se utilizar de Modos de Batalha Avançados, e atingir capacidades únicas, além de aprimorar o aliado a quem está conectado.

Para ativar Modos de Batalha além dos considerados Básicos, o Cavaleiro Rúnico precisará de uma lacrima carregada com a energia necessária (Em geral ao custo de 250 Moedas), ou de um aliado que possua a escola respectiva, então utilizando da magia Laço Rúnico. O laço é mantido enquanto os dois personagens se mantiverem dentro do alcance da mesma e conscientes.

Modos de Batalha, são transformações especiais que o Cavaleiro Rúnico pode ativar, que lhe permitem ter acesso aos mais diversos poderes. Um Cavaleiro pode mudar de Modo de Batalha ativo conforme desejar, ainda que isso leve algum tempo, para tirar melhor proveito da situação em combate.

O Cavaleiro Rúnico pode mudar como uma ação de movimento, seu Modo de Batalha, ao limite de 1 vez por turno.

Hoje em dia, os Cavaleiros Rúnicos encontrados possuem as mais diversas razões para se aventurarem, podendo possuir seus Sistemas Rúnicos como uma herança, como uma recompensa pelos seus esforços com algum exercito, como uma relíquia encontrada, ou qualquer outra razão similar, mas quando ainda não registrados com o Conselho podem ser capturados, para tal registro, ou mesmo podem ser visados por cientistas e pesquisadores, que queiram retirar seus Sistemas Rúnicos, o que sempre causa a morte do portador.

É importante lembrar que por as magias dependerem de um Sistema Rúnico compatível com o usuário, suas magias são impossíveis de serem aprendidas por outros. Igualmente por ser peculiar o Sistema Rúnico impede que o Cavaleiro consiga realizar magias de outras escolas.

[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
Arma Predileta (A Escolha) escreveu:Desde jovem você treina com essas armas. Você tem uma afinidade com esse tipo de arma tão grande, que sua habilidade com ela dificilmente pode ser igualada, tornando ela sua escolha natural para combates.
Quando na escolha dessa habilidade o jogador escolherá um grupo de armas, com a qual terá mais afinidade. Quando estiver utilizando elas, seu dano é aumentado em +1 e sua precisão nos golpes conta como 1 rank acima.

Mudança Acelerada escreveu: Sincronizado com seu Sistema Rúnico, você é capaz de com pouca concentração, mudar facilmente de um Modo de Batalha para outro, com naturalidade.
Você pode mudar de um Modo de Batalha para outro como uma Ação Livre, uma vez por turno.

Discrição escreveu: Diferente de outros, você busca trabalhar suas mudanças de Modos de Batalha de forma bastante discreta, inibindo através de seu Sistema Rúnico as manifestações comuns dos Modos de Batalha, e tornando assim muito mais difícil prever ao que ele se tornou.
Seus Modos de Batalha não possuem manifestações físicas ou mesmo auras.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]
Especialização Aprimorada escreveu:Aprimorando ainda mais sua afinidade, com a arma que domina, o Cavaleiro Rúnico aprende a extrair ainda maior potencial de suas armas, as tornando poderosas e devastadoras.
O Personagem passa a aumenta em 1 o multiplicador de dano, com o grupo de armas que escolheu.
Requisitos: Especialização em Arma.

Modulo Secundário escreveu: Graças a alguns aprimoramentos em seu sistema rúnico, e a um treino extensivo, o Cavaleiro Rúnico aprende a manter não apenas um modo de batalha ativo, mas um segundo modo em combinação com seu primeiro.
O Personagem pode como uma ação de rodada completa, ativar dois modos de batalha simultaneamente. Caso ele já possua um modo de batalha ativo, ele pode ativar um segundo, mas para tal precisa usar uma ação de movimento normalmente.
Requisitos: Mudança Acelerada.

Comum escreveu:Sendo um sistema rúnico único, este permite que seu portador não apenas consiga inibir os traços de seu modo de batalha, mas igualmente de todas as suas magias, fazendo com que mesmo aqueles capazes de detectar magia, não encontrem nada.
As magias do personagem não podem ser notadas por sentidos especiais, ou mesmo detectadas. Ainda podem ser vistas como magias, graças a suas características visuais, porém não demonstram ter nenhum nível de poder mágico.
Requisitos: Discrição.

Laço Verdadeiro escreveu:Alguns Cavaleiros parecem levar a união com companheiros de batalha a um novo patamar, após um longo tempo de combate lado a lado. Unidos de uma forma especial, seu laço só pode ser desfeito com a morte.
O personagem deve escolher um personagem que cumpra os pré requisitos, a partir deste momento, o personagem possui um Laço Rúnico sempre ativo com o mesmo, sem custo em magia, ou limite de alcance. Este laço não impede que o mesmo use da magia para com outros aliados.
Requisitos: O Cavaleiro Rúnico deve ter utilizado a magia Laço Rúnico ao menos dez vezes com o aliado com quem deseja usar este talento, além de ter participado e sobrevivido a pelo menos 5 aventuras com o mesmo.

Circuito Vital escreveu: Sincronizando seu sistema rúnico com a energia vital de seu organismo, alguns cavaleiros rúnicos experientes, aprendem como usar a energia gerada pela mudança de seus modos de batalha, como uma força regenerativa.
Sempre que ativa um Modo de Batalha, o Cavaleiro Rúnico cura em si um numero de Pontos de Vitalidade igual seu Vigor.
Requisitos: Energia D.


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Cavaleiro Rúnico Empty Re: Cavaleiro Rúnico

Sex 26 Jan 2018 - 13:46
[tituloOficial] Laço [/tituloOficial]

Magia escreveu: Laço Rúnico
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque, até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, especial.
Descrição: Com um breve contato com um aliado, o Cavaleiro Rúnico é capaz de ligar a essência da mana do mesmo com a sua, permitindo assim não apenas acessar Modos de Batalha mais avançados, mas igualmente sendo capaz de potencializar seu aliado com o mesmo.
O Cavaleiro consegue manter o laço com apenas um aliado, devendo ambos ficarem no alcancem durante toda a duração.
Custo: 1 Ponto por rank de Energia do Aliado.


[tituloOficial] Modos de Batalha[/tituloOficial]
Magia escreveu: Modo de Batalha: Batedor
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Canalizando toda a mana em seu corpo, e moldando-a para uma forma discreta, quase oculta, o Cavaleiro Rúnico é capaz de ativar este que é um dos modos mais básicos de batalha. Com ele, o cavaleiro é rodeado por uma aura escura quase negra, que tende a lhe disfarçar e abafar os sons emitidos pelo mesmo quando ele se move.
Alvos que tentem perceber o Cavaleiro recebem uma penalidade de -1 para sentidos comuns.
Custo: 2 Pontos.


Magia escreveu: Modo de Batalha: Guardião
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Canalizando toda a mana em seu corpo, e moldando-a para uma forma defensiva, o Cavaleiro Rúnico é capaz de ativar este que é um dos modos mais básicos de batalha. Com ele, o cavaleiro é rodeado por uma aura esbranquiçada, além de se sentir muito mais calmo e determinado. Essa aura se revela capaz de absorver golpes mais fracos com naturalidade, servindo como uma armadura quase natural para o mesmo.
O Cavaleiro conta como se tivesse +1 de Proteção naturalmente.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Guerreiro
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Canalizando toda a mana em seu corpo, e moldando-a para uma forma agressiva, o Cavaleiro Rúnico é capaz de ativar este que é um dos modos mais básicos de batalha. Com ele, o cavaleiro é rodeado por uma aura dourada, e passa a se sentir muito mais forte e confiante, podendo moldar sua energia de diversas formas, focadas unicamente para causar danos em seus adversários.
O Cavaleiro recebe um bônus d8e +1 em todos os seus danos durante este modo de Batalha.
Custo: 2 Pontos.


Magia escreveu: Modo de Batalha: Campeão da Arena
Rank: E
Requisito: Laço com um Gladiador.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Usando de sua conexão com um Gladiato, o Cavaleiro Rúnico acessa esse Modo de Batalha considerado mais avançado, passando a exalar uma aura avermelhada intimidadora. Essa aura faz com que aqueles que visam o Cavaleiro percam a vontade de lutar, golpeando de forma muito mais fraca que o esperado. Essa aura se estende ao Gladiato conectado com o mesmo.
A aura do cavaleiro impõem naqueles que visam atacar o Cavaleiro é que possuam Carisma menor que o do Cavaleiro, um redutor de -1 nos danos. O mesmo efeito se aplica ao aliado
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Cavaleiro de Copas
Rank: E
Requisito: Laço com um Dream Walker.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Mergulhando seu laço do mundo dos sonhos, o Cavaleiro Rúnico recebe o apelido de Cavaleiro de Copas, justamente por sua aura gerar uma ilusão ao redor de seu corpo constantemente. Irreais, essas ilusões tendem a atrapalhar a concentração daqueles que estão sob a mesma, e a reduzir o desgaste do Dream Walker em contato com o mesmo.
A Aura do Cavaleiro Rúnico se estende a 1 mt por rank de Energia, e afeta alvos com Carisma inferior a mesma. Caso afetados, todas suas ações contam como um passo mais alto (instantânea, passa a ser 1 turno), enquanto estiverem dentro da aura. O Dream Walker em contato com o mesmo por sua vez, tem o custo de suas magias reduzido em 1 PM, até o minimo de 1.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Cavaleiro Negro
Rank: E
Requisito: Laço com um Bruxo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Usando de sua conexão com um Bruxo, o Cavaleiro Rúnico assume uma versão sua mais sombria, sua aura se torna mais gelada, e o corpo do Cavaleiro como um todo, se torna envolto em sombras,opaco, exceto por seus olhos, que se tornam rubros. Carregado pela energia profana do Bruxo, as feridas do cavaleiro fazem com que os alvos se tornem incapazes de se curar por algum tempo, enquanto a força do cavaleiro potencializa as maldições do bruxo.
A aura do cavaleiro faz com que todos aqueles feridos por seus danos físicos, sejam incapazes de se curar de forma natural ou mágica por 1 turno após o ferimento. Além disso, magias lançadas pelo Bruxo tem seus redutores causados no alvo aumentados em -1.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Guerreiro Elemental
Rank: E
Requisito: Laço com um Elementalista.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Usando de sua conexão com um Elementalista, o Cavaleiro Rúnico é capaz de moldar a sua mana para o elemento dominado pelo mesmo. Dessa forma, ele é envolto em uma aura da pura manifestação dos elementos, que pode causar pequenos ferimentos naqueles que se aproximarem de mais do mesmo. Essa conexão além disso, concede ao Elementalista conectado uma potencialização de suas magias, se aproveitando da força adicional cedida pelo Sistema Rúnico.
A Aura do Cavaleiro Rúnico se estende a 1 mt do mesmo, causando 1 de dano por Energia conforme o elemento do Elementalista (ou Impacto, caso Terra). Além disso proporciona um bônus de +2 nos danos das magias do Elementalista.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Harpista
Rank: E
Requisito: Laço com uma Musa.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Usando de sua conexão com uma Musa, o Cavaleiro Rúnico passa a ser uma essência da arte de seu parceiro: servindo como um eco, que potencializa as ações do mesmo, ele sempre parece emanar a arte usada pelo outro: é possível ouvir as notas musicais, envolvendo seu corpo, suas cores parecem saídas de uma pintura. Enquanto com seu modo Ativo, o Harpista irá potencializar e aumentar a duração das canções de seu companheiro.
A Aura do Cavaleiro Rúnico permite somar seu atributo de Carisma, ao do Muso para calcular o numero de alvos, além de que esses novos alvos, não aumentam o custo de conjuração inicial da magia. O cavaleiro rúnico igualmente não conta como alvo das magias lançadas pelo Musa/o, porém recebendo os efeitos normalmente.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Modo de Batalha: Templário
Rank: E
Requisito: Laço com um Samaritano/Inquisidor.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Ação de Movimento, até ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Representantes do Bem, os Templários são os Cavaleiros Rúnicos que estão em conexão com Samaritanos ou Inquisidores, os usuários da Escola Pieta.
Energizados pela energia positiva desta escola, eles são envoltos em uma aura dourada, que se assemelha a um halo ao redor de sua cabeça, e transmitem uma sensação de paz e severidade ao seu redor. Eles são capazes de se regenerar lentamente de ferimentos, além de oferecem uma proteção natural para aquele conectado a eles.
O Templário regenera 1 PV a cada 5 Turnos - seu Vigor, além de oferecer uma aura de Proteção ao seu aliado conectado, de 2 Pontos.
Custo: 4 Pontos.
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Cavaleiro Rúnico Empty Re: Cavaleiro Rúnico

Sex 26 Jan 2018 - 13:46
[tituloOficial]Magias[/tituloOficial]

[subtituloOficial]Modo de Batalha: Batedor[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Aderir
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Batedor, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Usando de sua energia em suas mãos e pés, o Cavaleiro Rúnico cria uma camada aderente, que o permite se movimentar pelos mais inusitados lugares, como passagens íngremes, cavernas escorregadias, ou mesmo paredes, sem maiores problemas.
O Cavaleiro pode se mover sem penalidades ou risco de escorregar em superfícies com um angulo menor que 120° a sua posição atual.
Custo: 1 Ponto, 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu: Estender Sentido
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Batedor, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque, até 15 Metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Usando das capacidades peculiares do seu modo de batalha, o Cavaleiro Rúnico pode ao contato, fazer algo incomum: transmitir seu sentido através do contato com uma superficie. Audição, visão, ou mesmo sentidos especiais, como visão noturna, ou percepção de magia, podem ser usados através de uma superficie, atingindo distancias de uma forma segura.
O Cavaleiro pode usar apenas um sentido por vez através dessa técnica. É importante notar que essa técnica exige alta concentração, impedindo de fazer outras ações enquanto é mantida.
Custo: 1 Ponto, 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu: Trancar/ Destrancar
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Batedor, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque, até 2 Metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno/Hora x Rank de Energia.
Descrição: Moldando a energia e a fazendo penetrar no mecanismo de uma porta, portão, grade ou objeto similar, o Batedor é capaz de fazer com que a mesma se abra ou feche sem maiores barulhos, de forma sutil e forte.
Funciona em todos os tipos de trancas e fechaduras (mesmo cadeados) comuns. Quando encantados para abrir é necessário uma magia de rank superior a usada para fechar, ou destruir a porta/mecanismo.
Custo: 1 Ponto.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Guardião[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Armadura Valorosa
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Guardião, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até o conjurador ficar inconsciente ou o modo de batalha ficar inativo.
Descrição: Usando da energia protetora, que o Sistema Rúnico transforma a mana do Cavaleiro, o Guardião é capaz de criar uma armadura ou escudo que simula uma versão real, lhe oferecendo proteção durante o combate. Não importando sua aparência, ela tende a não ter peso nenhum (afinal é feita de pura mana), e é bastante característica de cada usuário, tendo aparências únicas.
O Cavaleiro cria uma Armadura que concede 2 Pontos de Proteção, podendo emular os jeitos de uma armadura real.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Refletir Dano
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Guardião, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Alterando a aura que lhe protege, o Guardião é capaz de fazer com que a força de um golpe físico que receba volte parcialmente contra quem realizou o golpe. É uma ferramente muito versátil contra adversários que lutam corpo-a-corpo já que pode os minar, enquanto protege o conjurador.
Ao receber um golpe físico não mágico, o Guardião pode devolver 1/5 do dano recebido de volta a quem realizou o ataque (antes de aplicada a proteção).
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Guerreiro de Vanguarda
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Guardião, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até o conjurador ficar inconsciente ou o modo de batalha ficar inativo.
Descrição: Mais do que uma técnica, uma potencialização natural do corpo do Cavaleiro, ela é ativada sempre que ele assume o Modo de Batalha: Guardião, consumindo sua energia mágica, para potencializar suas capacidades físicas. Ampliando sua capacidade de absorver danos, ela funciona como uma nova vitalidade, que é sempre consumida, antes de sua original.
O personagem adiciona 1 PV para cada Nível de Ferimento que ele ainda tenha intacto (sem nenhum dano) quando assumir esse modo de batalha.
Custo: 1 Nível de Desgaste Inteiro.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Guerreiro[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Rajada de Energia
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Até 15 metros, 1 Alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Utilizando de suas mãos, ou mesmo alguma arma ou objeto em suas mãos, o Cavaleiro é capaz de disparar uma rápida rajada de pura mana em um alvo, como um golpe súbito e quase sempre efetivo.
A rajada é considerado dano de energia pura (mágico), causando 3 Pontos de dano.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Arma Valorosa (Escolha a Arma)
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Enquanto o personagem estiver consciente ou o Modo de Batalha Guerreiro Ativo.
Descrição: Moldando sua mana em suas mãos, o Cavaleiro é capaz de recriar uma arma comum, que saiba utilizar. Ainda que seja feita de energia mágica, a mesma causa dano físico normalmente. Podem ser criadas armas corpo-a-corpo ou a distância, e no caso de precisarem de munição, elas veem com o equivalente a uma carga completa, do tipo padrão.
O personagem pode criar uma arma corpo a corpo ou a distância, com valor equivalente a 300 Moedas.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Golpe Arcano
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque, 3 Metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Acumulando a energia arcana em seu braço, e a dispersando no momento exato do impacto de um golpe com uma arma ou mesmo seus punhos, o Cavaleiro é capaz de gerar uma explosão de mana pura ao redor do ponto de impacto, que pode ferir a todos, exceto o próprio Cavaleiro.
A explosão causa 5 pontos de dano em todos na área, por energia arcana.
Custo: 3 Pontos.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Campeão da Arena[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Coragem da Arena
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Campeão da Arena, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Aliados dentro da área da Aura.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Assim como a ferocidade do Gladiador traz medo aos corações de seus adversários, seu poder e agressividade tendem a incutir coragem em seus aliados, lhes dando mais poder frente aos medos que podem acontecer.
Aliados dentro da área de efeito do Campeão da Arena (Até um numero de 1 x rank de Carisma), recebem um bônus de +1 nos testes para resistir a efeitos de Medo.
Custo: 2 Pontos, 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu: Força Intimidadora
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Campeão da Arena, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Adversários dentro da área da Aura.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Com seu poder e ferocidade, o Gladiador intimida seus adversários, fazendo com que percam a vontade de lutar, e se tornem presas, perante seu poder destrutivo.
Adversários dentro da área de efeito da Aura do Campeão da Arena, que tenham Carisma igual ou inferior ao do Campeão da Arena, recebem +3 de dano de todos os ataques do Campeão da Arena contra eles, até o limite de 1 Adversário x rank de Carisma.
Custo: 3 Pontos, 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu: Brado Guerreiro
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Campeão da Arena, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Até 15 Metros, aqueles que puderem o ver ou ouvir.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Com um grito de guerra poderoso, o Campeão da Arena emana uma aura de pavor poderosa, capaz de congelar o coração dos mais fracos, fazer fugir aqueles que possuem determinação, e abalar os mais corajosos.
Adversários dentro da área de efeito da magia, são impostos a uma onda de medo aterradora. Alvos com Carisma 1 rank abaixo do Carisma do Campeão da Arena, ficam paralisados de medo, sem poder agir. Aqueles com Carisma igual, fogem, enquanto aqueles com Carisma acima ficam abalados, sofrendo penalidade de -1 em suas ações.
Custo: 4 Pontos.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Cavaleiro de Copas[/subtituloOficial]
Magia escreveu:Guarda, Guarda (Olhe, Olhe)
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro de Copas, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Até 15 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Imbuindo sua aura com a essência dos Sonhos Cristalinos, o Cavaleiro de Copas, é capaz de emanar um pulso de realidade, capaz de desfazer as ilusões inferiores e magias de ocultamento e enganação semelhantes, pois apenas a verdade pura deve prevalecer.
Magias de ilusão, disfarce ou mesmo invisibilidade de rank inferior a Energia do Cavaleiro de Copas são dispersadas.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu:Delirium (Delirio)
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro de Copas, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo, até 20 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, especial.
Descrição: Imbuindo seu corpo com os Sonhos Esmeraldas, o Cavaleiro de Copas é capaz de reescrever o mundo ao seu redor, como se fosse o mundo onírico do qual esta embebido. Graças a essa capacidade ele pode reescrever uma característica física sua ou do ambiente ao redor, enquanto se mantiver sobre o efeito da magia.
O Cavaleiro de Copas pode reescrever até uma lei física ou um objeto não mágico ao seu redor. Criaturas vivas só podem ser afetadas caso aceitem ser alvo do efeito conscientemente. É preciso grande concentração para manter este efeito, e uma nova característica pode ser escolhida a cada turno.
Custo: 3 Pontos, 2 Pontos por turno para manter.

Magia escreveu:Herz der Angst (Coração do Medo)
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro de Copas, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque, até 20 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, enquanto for mantida.
Descrição: Imbuindo uma arma ou mesmo seus próprios punhos com a energia oriunda dos Sonhos Carmesins, o Cavaleiro de Copas torna a mesma portadora de uma maldição: as feridas causadas por essa arma são muito mais difíceis de serem curadas, tornando as muito mais perigosas.
Quando o alvo for alvo de algum efeito de cura, é preciso primeiro reduzir um valor igual a Energia do Cavaleiro de Copas, antes de se poder curar o alvo. Esse efeito é único (não acumulando), e dura um numero de turnos igual a 7 - Vigor do alvo.
Custo: 3 Pontos, 2 Pontos por Turno para manter.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Cavaleiro Negro[/subtituloOficial]
Lâmina Abissal
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro Negro ativo.
Alcance / Área de Efeito: 10m em linha reta.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: as trevas que envolvem o cavaleiro tornam-se mais intensas, engolindo a luz que há ao redor, e sua arma adquire um brilho arroxeado, vindo do próprio Abismo. Fazendo preces para as sombras, o cavaleiro sacrifica parte da sua vida para invocar grande poder, lançando uma rajada de escuridão contra seu adversário.. Lâmina Abissal consome pontos de vitalidade do cavaleiro, até o máximo de 1 ponto por rank de Vigor, para causar o dobro dos pontos consumidos como dano por Trevas.
Custo: 2

Espada Sanguinária
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro Negro ativo.
Alcance / Área de Efeito: Toque
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: o cavaleiro rúnico toma as trevas do Bruxo para si, encantando sua espada com o próprio Abismo. A arma ganha um forte tom avermelhado, como se estivesse incandescente. Atingir um inimigo com Espada Sanguinária cura o Cavaleiro Negro em um terço do dano causado. O dano é considerado necrótico e só funciona em seres vivos que não sejam imunes a esse tipo de dano.
Custo: 4

Maldição do Cavaleiro Negro (Atributo)
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro Negro ativo.
Alcance / Área de Efeito: 20m no campo de visão do cavaleiro.
Tempo de Conjuração / Duração: instantânea / 1 turno por rank de Energia.
Descrição: de maneira similar aos bruxos, o cavaleiro conjura suas trevas sobre um alvo, reduzindo em 1 rank o atributo correspondente enquanto a magia estiver ativa. Essa magia deve ser comprada uma vez para cada atributo desejado e afeta somente alvos com rank de Energia inferior ao do cavaleiro.
Custo: 5

Golpe Infernal
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Cavaleiro Negro ativo.
Alcance / Área de Efeito: Toque
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: o cavaleiro rúnico toma as trevas do Bruxo para si, encantando sua espada com o próprio Abismo. A arma ganha um forte tom azulado e os inimigos têm a impressão de que algo fantasmagórico sonda nas sombras exaladas pelo modo de batalha. Atingir um inimigo com Golpe Infernal causa metade do dano normal às reservas mágicas, ao invés de dano físico.
Custo: 6


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Guerreiro Elemental[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Arma Elemental (Escolha)
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro Elemental, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto o conjurador estiver consciente ou o modo de batalha estiver ativo.
Descrição: Moldando a energia elemental presente em seu Sistema Rúnico, o Guerreiro Elemental molda uma arma feita de pura energia elemental, e não apenas existe carregada de sua energia mas se mostra mais poderosa, quanto maior o poder do Conjurador.
O conjurador é capaz de criar uma arma de até 150 Moedas, feita de pura energia elemental, e que utiliza de sua Energia no lugar da Força como parâmetro para os danos. É importante notar que essa magia deve ser comprada uma vez para cada arma.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Encanto Elemental
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro Elemental, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Envolvendo com a energia elemental uma arma em suas mãos, ou os próprios punhos, o Guerreiro Elemental é capaz de manifestar a energia em sua forma pura, para potencializar os seus golpes com a mesma.
Acrescenta +3 por dano de Energia correspondente (ou torna o dano Impacto e adiciona o bônus, em caso do elemento Terra) aos golpes com a arma correspondente.
Custo: 3 Pontos, 2 Pontos por turno para manter.

Magia escreveu: Explosão da Natureza
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Guerreiro Elemental, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, 5 metros de área.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Acumulando sua energia em um determinado ponto em seu campo de visão, e então o explodindo de forma extremamente veloz, o Guerreiro Elemental é capaz de criar uma explosão do elemento que está imbuído com proporções grandiosas.
Causa 5 Pontos de dano em todos na área de impacto, conforme o elemento utilizado.
Custo: 4 Pontos.


[subtituloOficial]Modo de Batalha: Templário[/subtituloOficial]
Magia escreveu:Divinum Clypeus (Escudo Divino)
Rank: F
Requisito: Modo de Batalha: Templário, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído, o conjurador ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Reunindo sua magia ao redor de um alvo que esteja em suas mãos, o Templário é capaz de o envolver na energia sagrada protetora, que o protegerá dos males das magias mal utilizadas.
Protege até 4 Pontos de dano de origem mágica.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu:Gladium Dei (Espada de Deus)
Rank: E
Requisito: Modo de Batalha: Templário, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído, o conjurador ficar inconsciente ou mudar de Modo de Batalha.
Descrição: Moldando sua energia em uma forma sólida o Templário é capaz de invocar uma arma santa em suas mãos, uma arma ungida e abençoada, capaz de devastar com aqueles impuros, e criaturas animadas por magia.
Invoca uma Espada Longa (Corte, 2+Força de dano) Sagrada (capaz de causar +3 de dano em criaturas animadas por magia, por Energia Positiva).
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu:Divinum Iudicium (Julgamento Divino)
Rank: D
Requisito: Modo de Batalha: Templário, Ativo.
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros ao redor do Templário.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno.
Descrição: Rezando em uma oração ao Pai, o Templário é capaz de acumular sua energia positiva de uma forma muito mais elevada, e então a disparar para os céus com uma oração, para que ela então exploda, e desça dos céus como dezenas de pequenas estrelas cadentes com grande poder destrutivo, ainda mais contra alvos protegidos por magia.
Causa 5 de dano aqueles ao redor do Templário, e o dano é dobrado contra proteções mágicas exceto aquelas oriundas do Modo de Batalha: Templário ou magias da escola Pietà.
Custo: 5 Pontos.
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