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Caminho dos Cinco

em Sex 26 Jan 2018 - 13:47
[seloOficial]
[tituloOficial]Caminho dos Cinco[/tituloOficial]



"O Tao não é força ou poder, mas um caminho para si mesmo."


A verdadeira origem desta escola se perde no tempo, sendo que para muitos foi uma das primeiras formas que os Ferais encontraram para se proteger. Usando de seus corpos e sua capacidade, observavam os animais a sua volta, e a própria natureza e se aprimoravam, melhorando não apenas seu corpo, mas buscando uma filosofia que iluminasse suas vidas.

Desta forma hoje é muito comum que jovens ferais sejam levados a conhecer a filosofia do Tao, e mesmo a sigam em seu dia a dia, sem jamais se tornarem monges. Mas para aqueles que vivem em seus templos, o treino diário, a reflexão e absorção da filosofia e modo de vida de sua tradição, se refletem em cada momento, lhes permitindo reagir e continuar em frente, mesmo nas situações mais caóticas.

Para os Monges que praticam o Tao, não existe uma força única que possa se tornar poderosa e indestrutível, em realidade eles acreditam que o mundo é feito de ciclos, de momentos, em que se alternam a predominância de diversas situações, mas sempre com a consciência que é algo passageiro, durando pouco ou muito. Isso pode ser notado pelo peculiar calendário lunar que os ferais se utilizam, tendo em complemento ao numero de anos, nomeações para estes, em geral ligado a seus doze signos do zodíaco, e aos cinco elementos do tao.

O caminho em si é representado pelos cinco animais, que igualmente representam os elementos que formam o mundo em seus primórdios:O Dragão, Simbolo do Fogo, exemplo de força, coragem, egoismo e ambição;O Tigre, das Águas, o simbolo da força interior, do autocontrole, mas igualmente da arrogância e teimosia;O Urso, da Terra que simboliza o desejo de proteger, a persistência, a ignorância e o descontrole;O Macaco, Simbolizando o Metal um simbolo para a curiosidade, engenhosidade, a vontade de ferro, uma curiosidade sem limites, um coração sem sentimentos; e por fim a Serpente, simbolizando a Madeira, mutável, adaptável, mas inseguro e pouco confiável.

Seus cinco caminhos pregam o equilíbrio, mostrando que assim como no mundo os elementos devem conviver em harmonia, dentro das pessoas os cinco elementos devem se harmonizar, para que exista equilíbrio, o Tao. Valorize suas virtudes, compense seus defeitos, encontre a si mesmo, essa é a premissa dos cinco caminhos.

Exímios combatentes, se mostram habilidosos mesmo com as mãos limpas, sendo capazes de lutar com habilidade e desenvoltura com seu corpo todo. A maestria é dominada com dificuldade nas escolas, mas os princípios dos ensinamentos de cada uma das escolas, é algo relativamente acessível para qualquer monge.

Todos os personagens treinados nesta escola são considerados como capazes de combate desarmado letal, causando 1 + (Força/3) de dano por impacto de dano letal, normalmente. Além disso podem comprar a Magia "Escola" referenciando-se a todas, porém só podem comprar uma "Mestre da Escola".

Ainda que algo momentâneo, é importante ressaltar como a perspectiva e modo de combate de cada um dos Caminhos é diferente entre si, por isso tornando impossível se usar realmente as capacidades combinadas deles ao mesmo tempo.

Os bônus de cada Caminho não são cumulativos entre si, fazendo valer apenas o mais recente ou que mais combine com o tipo de ofensiva.

E se os Monges do Tao buscam não a força e o poder, mas sim o equilíbrio entre os elementos em suas vidas, existem aqueles que viraram as costas para a sabedoria ambicionando apenas a força e o poder trazidos pelos treinos e capacidade marcial. Desleais, sem honra, eles são vistos como vergonhosos para qualquer um de Gung-ho, ainda que não seja incomum serem bastante capazes em combate.

Voltando suas costas para as escolas, eles se mostram incapazes de dominar as capacidades refinadas dos Cinco Caminhos, e por isso mesmo mergulham em sua selvageria e desejo de vitória a qualquer custo, criando sua própria forma de poder corrompida.

É importante ressaltar que para ter e manter as magias de uma determinada escola é preciso se ter comprado a magia base da mesma "Caminho do/a Elemento" ou "Sem Caminho".

[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
Combate Desarmado Aprimorado escreveu:Com golpes rápidos e poderosos, você se mostra um combatente excepcional, quando luta completamente desarmado.
Quando lutando sem nenhuma arma (incluindo soqueiras) seu dano passa a ser 1+ Força.

Equilíbrio Interior escreveu:Meditação, Reflexão, introspecção e treinos marciais, povoam a vida dos Monges em seus monastérios e jornadas por ai, fazendo com que sejam muito mais conscientes de seu mundo interior e muito mais capazes de se controlar que muitos.
Conta como 1 rank acima para resistir a efeitos que alterem suas emoções, como medo, raiva, euforia e para perceber invasões mentais.

Sede de Sangue escreveu: Para aqueles que se voltaram para o caminho da destruição, como eles mesmo falam, a visão de um inimigo enfraquecido, apenas os enche de ainda mais raiva, e mais poder para os destruir.
Recebe um bônus de +1 nos danos em um alvo, para cada nivel de ferimento que o alvo já tenha perdido.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]

Maestria em Combate Desarmado escreveu: Com um domínio muito superior sob seu corpo e suas habilidades de combate, o Monge é capaz de desferir sequencias de golpes impressionantes, com uma violência cada vez maior.
Personagens com este talento podem com uma ação de rodada completa, realizar dois ataques desarmados em um turno, contra alvos que estejam a até 1,5m de si.
Requisitos: Combate Desarmado Aprimorado.

Mente Sã, Corpo São escreveu: Através do seu equilíbrio interior, o Monge consegue se tornar muito mais capaz de resistir a efeitos sob seu corpo, ou usar de sua resistência corporal, para melhorar a capacidade de seu espirito .
Sempre que o Monge precisar resistir a um efeito com sua Energia ou Vigor, ele usará o maior valor no momento entre os dois.
Requisitos: Equilíbrio Interior.

Fúria de Combate escreveu: Aqueles que quebraram as tradições, e seguem pelo caminho Sem Caminho, muitas vezes são dotados de uma fúria selvagem, em meio ao campo de batalha, uma fúria que consome sua lucidez, porém lhes torna assustadoramente poderosos.
Uma vez para cada rank em Vigor, por tópico de narração, o Monge pode escolher em entrar em um estado de Fúria. Neste estado ele não poderá usar nenhuma magia que não seja diretamente ligada a seus ataques físicos, porém receberá um bônus de +1 em sua Força e Vigor, além de ficar imune a efeitos mentais e de medo. O personagem fica nesse estado por um numero de turnos igual a seu Vigor (com o bônus), sofrendo uma penalidade de -1 em ações físicas, no turno imediatamente seguinte ao termino do efeito, por cansaço.
Requisitos: Sede de Sangue.

Combate Marcial escreveu: Alguns Monges levam sua habilidade de combate a um novo patamar, treinando com algumas armas tradicionais, de uma forma que atinjam a mesma perfeição, que seu combate desarmado.
O Monge passa a poder usar armas de monge, como se estivesse lutando desarmado. Todos os efeitos que se apliquem a seus golpes desarmados se aplicam a suas armas. Além disso, causa o dano que for maior, entre seu dano desarmado, ou com a arma.
Armas de Monge: Bastão, Adaga de Aparar (Sai), Espada Curta, Lança.

Requisitos: Agilidade D, Percepção D.

Combate Desarmado Poderoso escreveu: Com anos de treinamento, o Monge aprende a usar sua força em total capacidade em seus golpes desarmados, os tornando devastadores.
A Força do Monge é duplicada para calcular o dano de golpes desarmados.
Requisitos: Força C.


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Re: Caminho dos Cinco

em Sex 26 Jan 2018 - 13:47
[tituloOficial] Escolas dos Cinco Caminhos[/tituloOficial]


Magia escreveu: Caminho da Água
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: Assim como o Tigre, aqueles que são versados no Caminho da Água aprendem a se adaptar e serem astutos. Visam derrotar seus adversários sem precisarem se ferir ou se desgastar em excesso, usando rasteiras e desarmes eficientes que acabam por quebrar a capacidade combativa de seus adversários.
Quando executando golpes como rasteiras ou desarmes contam como se tivesse um rank acima de Agilidade.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu: Caminho da Madeira
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: A Serpente que simboliza a madeira, reflete a capacidade de se esquivar e reagir com velocidade de seus pupilos, gerando contra golpes devastadores, enquanto se move com a graça de uma dança.
Quando se esquivando de ofensivas ou realizando um contra ataque o personagem conta como se tivesse um rank acima de Agilidade.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu: Caminho da Terra
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: O Urso simboliza uma forma de combate bastante defensivo, sendo mestres em aparar golpes adversários, e capazes de aprisionar com facilidade adversários em seus golpes de imobilização, que em geral visam terminar o combate rapidamente, pela incapacidade de agir do adversario.
Quando executando golpes como imobilizações ou bloqueando outros golpes o personagem conta como se tivesse um rank acima de Agilidade.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu: Caminho do Fogo
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: Assim como o Dragão é o simbolo da coragem e do poder, aqueles que dominam o Caminho do Fogo tendem a lutar de uma forma agressiva, com golpes poderosos e que visam derrotar seus adversários rapidamente. Socos e agarrões são as principais armas destes combatentes, que prezam por golpes rápidos, exatos e com o máximo de força que podem.
Quando executando golpes como Socos, Agarrrões ou arremessos o personagem conta como se tivesse um rank acima de Agilidade.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu: Caminho do Metal
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: A precisão e auto controle daqueles que dominam o caminho do Metal, é algo lindo de se ver. Versados em lutar com o minimo de golpes possíveis, eles tendem a evitar movimentos desnecessários, e agindo apenas na hora certa, com golpes certeiros e devastadores.
Caso o personagem realize apenas uma ação naquele turno, ele contara como se tivesse um rank acima de Agilidade, para todas as suas outras ações, até o próximo turno.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu: Errante
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial
Descrição: Aqueles que voltaram as costas para o Tao, se mostram guerreiros terríveis, que visam destruir seus adversários a qualquer custo. Para eles não é se tornarem melhor que é o importante, porém sim destruir os outros, e tudo em seu caminho, até que se tornem realmente os mais poderosos. Por isso mesmo, são capazes de destruir as coisas com golpes poderosos, e devastadores, mesmo com as mãos limpas.
O personagem é capaz de ignorar 1 Pt de Proteção de qualquer armadura, ou até 1 ponto de Dureza, enquanto lutando desarmado.
Custo: Sem Custo.
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Re: Caminho dos Cinco

em Sex 26 Jan 2018 - 13:47
[tituloOficial] Domínios Basicos[/tituloOficial]


Magia escreveu: Calmo como as Águas
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si Mesmo
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Percepção.
Descrição: Acalmando seus nervos, e se controlando, o Monge se mostra muito mais capaz de perceber o mundo ao seu redor, e estar preparado para qualquer distração, do que normalmente estaria.
Durante o efeito da magia, o personagem conta como se tivesse 1 rank acima de Percepção para perceber coisas no ambiente, pessoas escondidas ou disfarçadas e resistir a ilusões.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Golpe Poderoso
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 1 mt, ao redor do personagem.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Se concentrando, e usando sua energia para reforçar um único ataque simples, o Monge é capaz de usar um golpe desarmado poderoso, capaz de causar sérios danos em seu alvo.
Aumenta em +3 o dano desarmado do Monge, para um único ataque.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Maai
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si Mesmo, 5 Metros ao redor.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, enquanto for mantida.
Descrição: Dominando seus nervos, e expandindo sua energia, o Monge é capaz de criar um espaço de domínio, seu Maai, o seu espaço para luta. Dentro deste, ele será capaz de reagir mais rapidamente, e golpear com mais precisão os adversários que entram no mesmo. E preciso uma considerável concentração para se manter o maai e continuar a lutar normalmente.
Durante o efeito da magia, o personagem recebe +1 em seus ataques, e +1 em sua Proteção contra até 1 alvo para cada rank de Percepção.
Custo: 2 Pontos por turno.

Magia escreveu: Passo Celestial
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Com um impulso, e reforçando seu movimento com sua energia, o Monge se torna capaz de avançar por uma longa distância, em questão de milésimos de segundos, e ainda que não seja capaz de desviar, golpes físicos nesta investida, se tornam mais fortes, ainda que prejudiquem o atacante igualmente.
O personagem pode se impulsionar em qualquer direção a até 10 metros, sem ser capaz de controlar distância ou desviar em qualquer momento do avanço. Concede um bônus de +3 em danos físicos que completem essa ofensiva, porém causando igualmente 1 de dano que ignora proteção ao conjurador.
Custo: 2 Pontos.


[subtituloOficial]Caminho do Fogo[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Punho Feroz
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 1 Alvo, até 3 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Concentrando sua força em um golpe rápido e devastador, o conjurador é capaz de ignorar mesmo defesas bem preparadas, em um golpe impressionante.
Concede +1 ao dano de um golpe desarmado, e permite ignorar até 3 pontos de Proteção.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Halito do Dragão
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 3 Metros, 1 Metro.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Moldando sua energia o Monge consegue com um golpe rápido e poderoso, causar uma pequena chama no próprio ar tamanha a velocidade e força utilizados, podendo queimar tudo que estiver a sua frente, com esse golpe poderoso.
Causa 3 de Dano por Calor/Fogo em tudo na linha reta.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Domínio do Dragão
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 1 Metro x rank de Carisma
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 x Rank de Carisma turnos.
Descrição: Expandindo sua força, o Monge do Caminho do Dragão consegue não apenas dominar seu campo de combate pessoal, mas tornar a simples presença no mesmo algo opressor, que desgasta e enfraquece os adversários dentro do mesmo.
Alvos dentro da área de efeito dessa magia, com Carisma igual ou inferior ao do Monge, sofrem -1 em todas as suas ações no mesmo.
Custo: 4 Pontos.


[subtituloOficial]Caminho das Águas[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Caminhar do Orvalho
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 Turno x rank de Energia.
Descrição: Combinando seus momentos parados, com seus movimentos fluídos, o Monge do Caminho das Águas acaba criando uma ilusão perceptiva como se ele estivesse em todos os movimentos ao mesmo tempo, deixando o alvo incapaz de precisar com exatidão sua posição real.
Todos os ataques contra o Monge neste estado, contam como 1 rank de Agilidade abaixo para o atingir.
Custo: 2 Pontos iniciais e 1 por turno.

Magia escreveu: Impacto das Ondas
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 Turno x rank de Agilidade.
Descrição: Um golpe que mostra o domínio da Escola da Água, ele é dado visando os membros do adversário, e em um primeiro momento não parece ter causado nenhum ferimento ou mesmo dor, porém poucos segundos após aplicado, uma dor lacerante torna muito difícil mover a parte do corpo atingida, reduzindo sua capacidade quase que totalmente.
Causa redutor de -1 em qualquer ação usando o membro relacionado.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Onda de Choque
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Cone de 5 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Concentrando sua energia em seu corpo, o Monge da Água realiza um golpe forte a sua frente, em direção do solo, então uma onda de energia de cor azulada, assume a aparência de uma onda real, e segue com força na altura das pernas derrubando todos aqueles em seu caminho, até se dispersar. Quanto mais longe do monge, em geral mais fraca ela tende a atingir seus alvos.
Derruba todos os alvos como se tivesse Força rank B, se reduzindo em 1 rank para cada 2 metros longe do monge.
Custo: 4 Pontos.


[subtituloOficial]Caminho da Terra[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Bloqueio da Terra
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Concentrando sua energia em seu corpo, o Monge da Terra é capaz de se proteger de ofensivas perigosas, bloqueando-as com as suas mãos.
Concede Proteção 4 para bloquear 1 ofensiva.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Punho Rochoso
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Um golpe firme e poderoso, atordoando seu corpo, e reduzindo assim sua força de combate por alguns instantes.
Desestabiliza alvos com Vigor inferior a força do Monge, causando -4 em seus danos físicos por 1 turno.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Segundo Folego
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si Mesmo
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, enquanto for mantida.
Descrição: Técnica que demonstra a incrível resistência desses lutadores, ela só consegue ser utilizada, quando o mesmo está muito ferido, permitindo a ele, que se recupere, e volte a lutar com eficiência, e possivelmente trazendo a derrota de seu adversário.
Só pode ser utilizada, caso o personagem já tenha perdido metade ou mais de seus pontos de vida, e neste estado ele poderá se concentrar, e curar um total de PV's iguais a seu Vigor por turno, enquanto se mantiver completamente concentrado nesta técnica.
Custo: 4 Pontos inicial, e 3 por turnos.


[subtituloOficial]Caminho da Madeira[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Movimento Impetuoso
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Técnica simples dos Monges da madeira, mas ainda assim impressionante, ela permite que usando sua energia, e seu domínio marcial, sejam capazes de desafiar a gravidade e outras leis da física por breves instantes.
Permite ao Monge fazer um movimento que normalmente não poderia, como se mover por uma parede, andar de cabeça para baixo, ou sobre as águas. Ao final do movimento tem que poder estar em terreno sólido.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Dobrar da Madeira
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Com graça e leveza, o Monge não busca impedir o golpe de um adversário, mas sim o direcionar para um ponto próximo, fazendo com que ele não apenas perca seu tempo, mas possa até mesmo vir a ferir adversários próximos.
Permite ao Monge  desviar um golpe de um alvo com Agilidade inferior a sua, em alguma outra direção, porém o golpe deve ser corpo-a-corpo, e o novo ponto de ataque, deve estar a no máximo 1mt do monge.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Revidar da Natureza
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Usando de sua agilidade, o Monge da Madeira, está quase sempre pronto para revidar uma investida adversária, na mesma velocidade que se esquiva dela, causando muitas vezes danos violentos ao mesmo.
O monge pode realizar um contragolpe imediatamente contra o alvo, caso tenha escapado de um golpe corpo-a-corpo.
Custo: 4 Pontos.


[subtituloOficial]Caminho do Metal[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Punho Espinhoso
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 Turno x Rank de Energia.
Descrição: Moldando sua energia de forma constante ao redor de seu corpo, o Monge do Metal é capaz de reforçar todas as suas investidas contra novos alvos, aumentando ainda mais suas chances de terminar aquilo rapidamente.
Enquanto sob efeito desta magia o Monge recebe +1 em todos seus danos físicos.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Golpe Duplo
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Aplicando dois golpes rápidos em intervalos de milésimos de segundos, a realidade é que o Monge de Metal reforça sua primeira investida fazendo com que ela quebre a resistência de um ponto alvo, e assim ele seja capaz de ignorar qualquer proteção, e atingir diretamente com seu segundo golpe o alvo desejado.
Ignora qualquer proteção física, porém causa 1 de dano para cada 2 pontos de Proteção do alvo.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Golpe Decisivo
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Se concentrando em analisar seu adversário, o Monge do metal não apenas estuda sua forma de lutar, mas concentra suas forças para um golpe definitivo que possa acabar com ela rapidamente. Dessa forma, quanto mais tempo ele passa concentrado, mais poderoso é sua investida, e maiores as chances que ela finalize de uma vez por todas a luta.
O personagem não poderá realizar nenhuma ação enquanto se concentra, e devera durar no minimo 1 turno, porém concede um bônus de +6 para cada turno que passou acumulando em um golpe físico.
Custo: 3 Pontos por turno.


[subtituloOficial]Errantes[/subtituloOficial]
Magia escreveu: Nevoa Traiçoeira
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Área 2 Metros ao redor do conjurador
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 Turno.
Descrição: Impregnando o chão com sua energia e então o chutando, o Monge é capaz de levantar uma poeira de cor escura, que ira irritar os olhos de todos ao seu redor, fazendo com que recuem, ou fiquem cegos por alguns instantes, o que pode ser uma brecha perfeita para outras ofensivas suas.
Alvos dentro da área precisam fechar os olhos, ou recuar da mesma, além disso a nevoa encobre o Monge por aquele pequeno tempo.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Golpe Mortal
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque..
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Demonstrando seu desejo profundo por demonstrar seu poder e massacrar os outros em seu caminho, o Monge causa um ataque violento, focando atingir os pontos já debilitados do alvo, e assim possivelmente o destruir de uma vez por todas.
Causa +2 de dano para cada rank de Ferimento que o alvo possua além de Sem Ferimentos.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Punho Explosivo
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Toque. área de 3 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Sem se importar com nada, ou ninguém alem do desejo de destruir e mostrar sua força, o Monge Sem Caminho, acumula sua energia e a dissipa em uma explosão durante um soco ou chute seu. Essa explosão possui um grande poder destrutivo, tanto para o alvo, quanto para o Monge.
Causa 10 de dano no ponto da Explosão, se reduzindo em 3 para cada metro distante do ponto central.
Custo: 5 Pontos.
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Re: Caminho dos Cinco

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