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Bruxaria

em Sex 26 Jan 2018 - 13:47
[seloOficial]
[tituloOficial]Bruxo[/tituloOficial]




"Não nos julgue pelos nossos atos, por sim por nossos objetivos."


Perdidas no meio da floresta, fechados no meio de porões em torres isoladas, lançando pragas e amaldiçoando o mundo, transformando pessoas em sapos, adormecendo para sempre princesas, conjurando ogros e outras criaturas monstruosas. Ao menos essas são as lendas das Bruxas e Bruxos, que permeiam Griavere, mas a verdade é bem diferente.

Mestres da manipulação da energia negativa da magia, eles são capazes de usar seus feitiços para os mais diversos efeitos, desde envenenar uma pessoa apenas ao toque, até dispersar maldições e encantamentos lançados num lugar, ou destruir um item maldito.

Conhecidos pelo Conselho e respeitados ali como uma arte, o mito que Bruxas e Bruxos são malignos se origina principalmente de suas deformações físicas: o domínio das energias negativas tem um preço que é cobrado do corpo, mas um preço que muitos deles aceitam de bom grado.

Para cada rank de Energia o personagem possui uma deformação física ou psicológica, demonstrando que a influencia da energia negativa em seu corpo. Pode ser desde pequenas mutações, a deficiências reais como dedos retorcidos. Quanto maior o rank, maior deverá ser a deficiência.

Ainda assim, não e incomum aqueles que se deixam corromper e seduzir pelo poder, como em tantas outras áreas. Acostumados a lidar com as pragas, doenças e a morte, eles igualmente se mostram conhecedores do oculto, capazes de invocar os mortos ou mesmo de reanimá-los. Isso explica por que também tantos Bruxos se tornam mortos vivos, buscando assim vencer a vida.

Solitários, eles costumam se isolar, para que suas buscas e poderes não despertem a curiosidade de outros, ou mesmo a ganancia. Isso apenas reforça o estereotipo maligno que se impõe a eles, o que torna a vida dos poucos Bruxos aventureiros ainda mais difícil.

Dentre os poderes dos bruxos, um comum é o de convocar criaturas conhecidas como Mortos-vivos, seja como uma forma de dar uma oportunidade de espiação para almas aprisionadas no limbo, ou como um castigo a desafetos, a verdade é que seus poderes sobre a morte, são peculiares, e no minimo incômodos para muitos. Não é incomum que sejam capazes de invocar muitos mortos-vivos mais fracos, porém quanto mais fortes os mortos que eles trazem de volta a vida, menor são seus números.

Bruxos podem manter sobre seu controle um número de ranks de mortos-vivos igual a sua Energia X 3. Um Bruxo pode libertar um morto-vivo como uma ação padrão, ou os mortos-vivos serão liberados automaticamente em ordem dos mais antigos primeiros, para os mais novos, conforme o Bruxo for invocando novos mortos vivos.

[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
A Um Passo da Morte escreveu: Mais próximo da morte e dos mortos que qualquer outro, para muitos é difícil de lhe distinguir deles, ainda mais se o que buscam em você é vida.
Seu corpo se torna frio, muito mais frio que o normal, e não é mais afetado por condições ambientais como muito calor ou frio. Além disso para fins de percepção magica ou de sentidos especiais você é considerado um morto-vivo.

Saber sob a Vida e a Morte escreveu: Viver estudando os mortos, e o que o mal pode fazer, em muitos pode causar justamente o efeito contrário lhes tornando mestres em curar e reverter, lhes levando a desafiar a própria morte.
O Bruxo conta como um rank acima de atributo para fins de tratamentos médicos em seres humanoides, e magias de cura nestes.

Contrato Profano escreveu:A muito tempo atrás, uma sombra lhe ofereceu conhecimento, um poder profano nascido das trevas, mas era poder e você aceitou. Em primeiro momento, esse contato lhe permite conversar com o mensageiro deste lorde sombrio, ele sempre está ali, pronto para ajudar, ainda que você saiba que sempre terá um preço.
O Bruxo poderá invocar um Demônio Inferior que irá lhe ajudar, sempre cobrando algo de preço equivalente ao serviço a ser realizado como pagamento. Funciona como um Patrono.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]
De Volta, dos Mortos escreveu: Avançando em sua comunhão, com a energia da morte, alguns bruxos tornam seus próprios corpos, naquilo que invocam: em criaturas mortas, que caminham por este mundo.
Personagens com este talento se tornam Mortos Vivos, se tornando assim imunes a doenças, venenos, efeitos de cansaço, além de não terem mais necessidades básicas como dormir ou comer. Além disso, passam a sofrer dano de efeitos de energia positiva, como poções e magias de cura de Samaritanos por exemplo, só podendo ser curado por magias necróticas. Não se recuperam de ferimentos normalmente, nem sofrem efeitos de sangramento.
Requisitos: A um passo da Morte.

Domínio sobre a Vida escreveu: Usando de seu amplo conhecimento, o Bruxo se torna um mestre em afetar os seres vivos com suas pragas e maldições, sabendo exatamente como vencer suas defesas.
O Bruxo conta como um rank superior para qualquer magia da Escola Bruxaria lançada contra alvos vivos.
Requisitos: Saber sob a Vida e a Morte.

Laço Profano escreveu:A aliança entre Bruxo e Demônio se torna ainda mais refinada, permitindo assim que o Bruxo tenha acesso a uma pequena força, dos poderes de seu patrono abissal.
O Bruxo pode escolher um Poder Concedido de Rank F, de qualquer Arquiduque Demoníaco. O personagem não precisa cumprir os votos e nem pagar os pontos por apenas este Poder Concedido..
Requisitos: Contrato Profano.

Senhor dos Mortos escreveu: Alguns bruxos procuram ampliar ainda mais seus conhecimentos sobre as forças profanas da necromancia, se tornando assim, capazes de invocar um numero ainda maior de mortos, sob seu comando.
O Bruxo pode manter um numero duas vezes maior de Mortos Vivos sob seu comando, desde que possa pagar pelos mesmos.
Requisitos: Ao menos 10 Pontos de Aprendizado gastos em magias da sub divisão Necromancia.

Absorver o Sofrimento escreveu: Tão profundamente ligado as forças profanas, o Bruxo se torna capaz de se alimentar da dor e sofrimento de seus adversários em seu momento final.
Sempre que um alvo em um raio de 10 Metros do Bruxo, for morto sob o efeito de uma Praga ou Maldição sua, o Bruxo irá recuperar um valor em PM's igual ao rank da Magia que estava ativa.
Requisitos: Ao menos 10 Pontos de Aprendizado em magias da sub divisão Pragas e Maldições.


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Re: Bruxaria

em Sex 26 Jan 2018 - 13:48
[tituloOficial] Necromancia [/tituloOficial]


Magia escreveu: Animar os Ossos
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, até ser destruído.
Descrição: Usando dos ossos dos mortos, o conjurador usa sua energia negativa para que eles se animem, e então comecem a se mover.  Eles em geral possuem a mesma aparência que em morte, e caso ainda reste alguma pele, roupas ou qualquer coisa, se manterá igual. Eles ainda são capazes de usar as mesmas armas, e possuem um simulacro de suas memorias, mas o fato de suas almas terem sido trazidas de volta, lhes torna odiosos de tudo que é vivo, exceto o próprio bruxo.


Esqueletos: For F, Agi E, Vig F, Per F, Ene F, Car F.
Ataques: Com as garras (1 de dano, corte ou perfuração) ou com qualquer arma que esteja manipulando.
Proteção: 3 (Contra corte, perfuração, calor/fogo, frio/gelo, eletricidade), 0 contra o resto (ou qualquer armadura que use).
Habilidades Especiais : Sentidos Especiais (Sentir Vida), Morto Vivo, Corpo Esquelético  (3 de Proteção contra danos contra Corte, Perfuração, Calor/Fogo, Frio/Gelo e Eletricidade, -1 nos danos de Impacto).


O conjurador consegue animar até um esqueleto por rank de energia, mas eles obedecem apenas ordens diretas. Os PM’s ficam presos e é preciso ter os esqueletos próximos.
Custo: 1 Ponto para cada esqueleto.

Magia escreveu: Espectro
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 10 Metros ao redor do conjurador.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno.
Descrição: Um ritual macabro dos bruxos no qual a concentração de energia necrótica para trazer o espírito do morto de volta acaba por destruir o corpo e prender a alma do morto no mundo físico. O espírito, sem ter um corpo para voltar, acaba por se tornar um Espectro sob o comando do conjurador, sendo necessário haver um corpo para canalizar tal ritual, no qual será destruído no processo.


Espectro: For F, Agi E, Vig F, Per E, Ene F, Car E.
Ataques: Toque Maldito (1 de dano Necrótico);Proteção: Metade de danos físicos, calor ou gelo.
Habilidades Especiais: Terror (1x por Noite, afugentam seres com carisma inferior e aplicam -1 em um turno para aqueles que resistirem), Incorpóreo (Imunes a dano puramente físicos e atravessam barreiras físicas).


Só é possível invocar um Espectro por Rank de Energia.
Custo: 2 Ponto.

Magia escreveu: Falar com os Mortos
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Uma das magias mais simples da bruxaria, e ainda assim assustadora para pessoas comuns, é a qual permite ao conjurador se comunicar diretamente com um espirito, desde que tenha consigo um objeto do mesmo. As perguntas são sempre respondidas com a sinceridade, pois os mortos não tem mais necessidade de mentir, mas isso não quer dizer que ela será clara. É preciso sempre usar um meio intermediário, como bola de cristal, boneco vodu, cartas ou algo similar.
Para cada rank de Energia o conjurador pode fazer 1 pergunta, e obterá uma resposta apenas. Caso ele queira que mais pessoas possam escutar as respostas, ele deve sacrificar uma pergunta para cada pessoa.
Custo: 1 Ponto para cada turno.

Magia escreveu: Invocar o Espirito
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, 1 x rank de Energia turnos.
Descrição: Forma refinada de comunicação com os espíritos, esta permite não apenas conversar e fazer perguntas para um espirito morto, mas o reinvocar para a terra, para que ele possa se mostrar e falar claramente. O tempo que o espirito está morto é o principal diferencial nessa magia, pois quanto maior o tempo, maior o desgaste de energia do conjurador. É preciso ter uma pequena parte do corpo do morto.
O conjurador pode invocar um espirito, e todos ao redor poderão se comunicar livremente com o mesmo. O espirito não consegue mentir, mas poderá se recusar a responder alguma coisa.
Custo: 1 Ponto para cada mês que o espirito está morto.

Magia escreveu: Despertar dos Mortos
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Ao redor do conjurador, até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, até ser destruído.
Descrição: Tocando a terra sobre um terreno com mortos, o conjurador é capaz de expandir sua energia negativa para os corpos, e trazer seus espíritos de volta. Assim como os esqueletos o retorno não é agradável, e os mortos retornam sedentos de fome, buscando destruir a todos que estão vivos. Esses corpos, retornam com sua carne em decomposição, ainda mais carne que ossos o necessário, e ainda que sejam incapazes de usar armas, eles se mostram persistentes, e resistentes, seguindo as ordens de seu criador até sua destruição completa.


Zumbis: For E, Agi F, Vig D, Per F, Ene F, Car F.
Ataques: Mordidas (1 x rank de Força, + Doença).
Proteção: 3 (Impacto), 0 (Restante).
Habilidades Especiais : Sentidos Especiais (Sentir Vida), Morto Vivo, Doença (causa a perda de 1 rank de Vigor, 1 dia x rank de Vigor do zumbi, Vigor igual ou inferior ao do Zumbi), Corpo em Putrefação (3 de Proteção contra golpes de impacto).


O conjurador consegue animar até 1 corpo para cada rank de Energia.
Custo: 1 Ponto para cada Zumbi.

Magia escreveu: Caçador Noturno
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Toque, Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Noite, até ser destruído ou cumprir seu objetivo.
Descrição: Das maldições que podem ser lançadas sobre um morto, essa é considerada com certeza uma das mais terríveis, pois ela não apenas anima o corpo e traz de volta a alma, mas a condena a vagar pela terra, dia e noite, até que cumpra seu objetivo. Um objetivo simples: matar um ser em especifico.
É sempre preciso ter algo da pessoa a ser caçada, mas o mais notável é que a morte parece trazer uma nova força e vida para o ser reanimado, que demonstra não apenas ter uma força maior que o normal, mas mantém sua inteligência e conhecimentos. Seu corpo continua a apodrecer normalmente, mas a cada por do sol, suas forças retornam, e ele se recupera de seus ferimentos, a menos que tenha sido completamente destruído. Por isso mesmo, ser o alvo de um desses, é considerado o ato mais perigoso de todos.


Caçador Noturno: For D, Agi D, Vig E, Per D, Ene F, Car E.
Ataques: Conforme armas.
Ataque Especial: Grito Assustador (Área de 10 metros ao redor, causa medo,  Carisma rank E ou menor).
Proteção: Conforme equipamentos.
Habilidades Especiais : Sentidos Especiais (Sentir Vida), Morto Vivo, Senso de Proposito (Segue 1 alvo, sempre sabe a direção onde ele está, +1 para resistir a controles), Vontade Profana (Ignora redutores de ferimentos ou Desgaste).


Um conjurador pode manter apenas 1 caçador animado por vez.
Custo: 5 Pontos.

Magia escreveu: Golem de Carne
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 10 Metros ao redor do conjurador.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 noite + 1 noite por corpo extra/ Até ser destruído.
Descrição: Diferente de outras magias de reanimação, o necromante foca em sua habilidade de manipulação da energia nefasta para trazer à vida uma abominação (até mesmo para este). Tendo a necessidade de ao menos dois corpo presentes para tal ato, o mago concentra os corpos em um só, dando luz para uma abominação de carne, sendo necessário passar uma noite inteira, se concentrando e unindo os dois corpos e as almas daqueles que os habitavam (uma noite adicional para cada corpo extra). A criatura tende a ser grande e robusta, em uma tentativa falha de manter uma silhueta humanoide, mas obviamente deturpada e mal feita.


Golem: For C, Agi F, Vig ?, Per D, Ene F, Car F.
Ataques: Pancada (2 + Rank de Força) / Mordidas (1 x rank de Força, + Doença);Proteção: Metade de danos físicos, calor ou gelo.
Habilidades Especiais : Sentidos Especiais (Sentir Vida), Morto Vivo, Doença (causa a perda de 1 rank de Vigor, 1 dia x rank de Vigor do Golem, Vigor igual ou inferior ao do Golem), Amontoado de Corpos (recebe apenas metade do dano físico, e pela ausência de sensibilidade recebe apenas metade do dano por calor e gelo).


Só é possível invocar um Golem por vez, não podendo estes se afastar mais do que 10 metros do usuário. Seu Vigor é igual ao número de corpos no qual é incorporado, podendo chegar até um limite de Rank de Energia do usuário.
Custo: 3 Pontos.
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Re: Bruxaria

em Sex 26 Jan 2018 - 13:48
[tituloOficial] Bruxaria [/tituloOficial]


Magia escreveu: Pragas
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, 3 metros de área.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Apanhando a poeira do chão e a soprando ao ar, anima o ar com sombras e pontos envolvendo o ar, ao redor do ponto desejado. Essa poeira negra que se anima, tem a forma de uma centena de moscas negras, que começam a zumbir ao redor de todos, e lhes incomodar, tornando difícil fazer qualquer ação física.
Faz com que os alvos contem como 1 rank a menos para fins de qualquer ação física.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Toque da Dor
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Com apenas o toque, e muita energia negativa, o conjurador é capaz de causar sensações de dores profundas numa pessoa, a um ponto que é difícil se manter sem gritar. Essas dores tornam difícil se concentrar ou mesmo resistir a vontade do conjurador.
Aumenta em 1 passo toda a concentração necessária para qualquer ação. O alvo pode resistir caso tenha energia igual ou maior que o conjurador.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Sopro Nefasto
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Cone, até 5 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Concentrando sua energia negativa, o conjurador faz um sopro com sua boca e espalha uma nevoa negra-arroxeada com um cheiro profundo de putrefação. Aqueles que são tocados por essa neblina começam a sentir imediatamente dores no corpo, que vão se espalhando até que a tosse os faça entender: o veneno da nevoa é extremamente agressivo e faz com que o corpo comece a se destruir por dentro. Talvez dai advenha o nome da magia.
Todos atingidos pela nevoa, com Vigor inferior a energia do conjurador, começam a sofrer 2 pontos de dano por turno, o veneno em si dura um numero de rodadas igual a 1 + Energia do conjurador – Vigor do alvo.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Transferir o Mal
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno.
Descrição: Com seu toque o conjurador passa a ser capaz de transferir qualquer efeito debilitante ou doença que esteja em um corpo para outro. É importante ressaltar que invólucros de vida muitas vezes podem ser utilizados para armazenar males e doenças, até que seja reutilizada.
O conjurador pode transferir um efeito negativo de um alvo para outro, mas para isso ele deve tocar ambos. Ele pode armazenar o efeito negativo consigo por até 1 turno após ter absorvido, depois ele irá se “alojar” no conjurador, caso não passe para outro, o tempo de efeito continuará o restante normal inicial.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Aura da Morte
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Toque, área de 10 metros ao redor.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia turnos.
Descrição: Assim como os samaritanos dominam a magia de cura, oriunda da energia vital positiva, os bruxos se opõem dominando a energia negativa, e como tal, eles são capazes de imbuir um objeto, lugar ou alguém com uma aura negativa tão poderosa que se mostra capaz de reduzir a influencia de energias positivas, enfraquecendo curas ao redor. Ela recebe esse nome, pois aquilo afetado emana uma sensação de terror profundo.
Qualquer magia de cura realizada na área, é reduzida em até 2 pontos de efeito. Além disso regenerações naturais e cura semelhante, são igualmente reduzidos.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Nevoa dos Sonhos
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Até 20 metros, área de 5 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, 1 x rank de Energia turnos.
Descrição: Juntando as mãos e murmurando uma nova magia, o conjurador criar uma nevoa branco prateada, que possui um cheiro adocicado em seu interior. O que inicia como um pequeno fio de fumaça, e segue até o ponto de destino onde se espalha, é na verdade uma poderosa magia do sono, que faz com que as pessoas entrem em um sono profundo. Ela pode ser dissipada por vento normal, o que a torna mais perigosa em ambientes fechados.
Quando dentro da nevoa, alvos com Energia inferior ao conjurador, acabam caindo num sono profundo.  Os alvos afetados contam como 1 rank abaixo de Percepção para notarem sons e movimentos ao seu redor.
Custo: 5 Pontos.

Magia escreveu: Simulacro de Vida
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Dia, 1 dia x Rank de Energia.
Descrição: Esse item peculiar é feito especialmente por conjuradores que desejam expandir suas opções de ação, pois ele normalmente é confeccionado feito de alguma matéria natural, como argila, tecidos ou mesmo palha, e recebe em seu interior pode receber uma pequena parte de alguma pessoa (Como uma unha, um pedaço de carne, cabelo ou mesmo um pouco de sangue). A partir desse momento o boneco e a pessoas estão conectados, e magias utilizadas no boneco, terão efeito na pessoa diretamente. Curiosamente esses bonecos podem ser criados sem uma parte de uma pessoa, mas quando assim, eles servem apenas para armazenar as doenças e se consomem no processo de tal.
Criar o boneco que receberá o encanto é um processo demorado, levando um dia inteiro, e a partir do momento que é ativado (inserida a parte da pessoa a ser “ligada” ao mesmo), o conjurador passa a ter uma parcela de seus PM’s presos a mesma. Além disso, quando usado apenas para armazenar uma doença, o efeito da mesma será contado normalmente (1 turno por vez), até que seja transferido, ou chegue ao fim consumindo o boneco.
Custo: 4 Pontos, aumenta em 1 ponto o custo de magias lançada através do boneco.

Magia escreveu: Grito da Banshee
Rank: C
Alcance / Área de efeito: 10 Metros ao redor do conjurador.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia turnos.
Descrição: Ligado ao inconsciente, a energia negativa está presente nos mais profundos medos humanos, e manipulando tal, o conjurador consegue emitir um grito que atinge o mais profundo do inconsciente, manifestando os medos mais intensos daqueles ao seu redor. Correr, se ajoelhar e pedir clemencia, as reações são as mais diversas, mas o medo é tão profundo que limita todas as ações daqueles ao seu redor.
Todos afetados pelo grito que tenham energia igual ou inferior ao conjurador, entram em um pânico profundo, devendo reagir como tal. Além disso, sofrem um redutor de -1 em todas suas ações, enquanto o efeito durar.
Custo: 4 Pontos.
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