Compartilhe
Ir em baixo
avatar
Admin
Mensagens : 223
Data de inscrição : 10/07/2011
Idade : 22

Player
Nickname: Rômulo
Atributos:
AtributosRank
FOR
AGI
VIG
PER
ENE
CAR
Ver perfil do usuáriohttp://talesofgriavere.forumeiros.com

Konig

em Sex 26 Jan 2018 - 13:50
[seloOficial]
[tituloOficial]Konig[/tituloOficial]



"Eu vou conquistar isso tudo e todos, não por que eu sou o melhor, mas por que é meu destino."


Pelo mundo todo sempre houveram e sempre haverão lendas sobre figuras que entrariam para a historia: homens, mulheres, que fariam feitos acima do que jamais sonhariam, seja para o bem ou o mal de todo o mundo. São guerreiros que lutariam até o final para proteger uma cidade, um filho bastardo de um rei que era a única esperança de proteger seu povo, uma mulher destinada a destruir todos do reino que causaram a morte de seu filho, um rapaz destinado a destruir um artefato maligno em um vulcão.

Ainda que esses destinos não sejam sempre cumpridos, essa escola, esse conjunto de poderes mágicos é a forma que o Destino encontrou de lutar para que eles se tornassem realidade. Ao menos essa é a teoria mais aceita, entre os pesquisadores arcanos.

Dotados de forças especiais que lhes permitem feitos assombrosos, como curar outras pessoas apenas com um beijo, ou resistir a ferimentos que matariam uma pessoa normal, estes dons são intrinsecamente ligados ao destino predestinado a pessoa. Aqueles destinados a morte ou destruição de algo mostram poderes apropriados a isso, assim como cada um com seu destino.

Quando da criação o personagem deverá definir sua profecia, ainda que o personagem possa ou não saber. Ela deverá ser vaga, sem datas ou lugares específicos ainda, algo que será desenvolvido ao longo das aventuras.

Na criação conforme a profecia, o jogador deverá escolher até duas Influências, que serão o que ditara quais magias ele poderá comprar ou não.


Capazes de feitos impressionantes, o Destinado como são conhecidos os usuários desta escola, demonstram poderes que raramente conseguem ser ensinados a outras pessoas, exceto aqueles com crenças e objetivos muito profundos dentro de si, e mesmo assim apenas de forma limitada.

As magias desta escola não podem ser aprendidas por membros de outras escolas, já que estão intimamente ligadas a um destino especial.

Todos os Destinados tendem a ser pessoas determinadas com seus objetivos. Muitas ainda que não saibam de suas profecias, sempre se assombram com as coincidências que ocorrem parecendo os levar a alguma direção ou objetivo especifico.

E para os poucos que conseguem algum dia alcançar seus destinos existe algo peculiar, e inigualável em qualquer outro domínio da magia. Ao alcançarem seus destinos, os Destinados se tornam completos, e sua magia não é mais necessária. Assim toda sua capacidade mágica, parece simplesmente desaparecer, como se o destino não mais estivesse lhe dando os poderes. Ainda que para a maioria isso não seja mais necessário.

Ao completar seu Destino, o Destinado perde completamente seus poderes mágicos, sendo incapaz de usar magia de qualquer escola, e seus itens de Equip se tornam itens comuns, até sua morte.
[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
História Complexa escreveu:Alguns despertam mais que outros, possuem lendas que são maiores do que outras. Lendas complexas que levam muito mais poder, e um destino ainda mais perigoso e difícil.
Destinados com este talentos, podem escolher uma terceira Inspiração em sua profecia.

Destino Inabalável escreveu:A certeza de seu destino lhe mudou, não apenas por que sabe que o mundo irá lutar para ele se cumprir, mas por que está determinado a resistir a tudo e a todos, para alcançar o mesmo.
O Destinado inicia como se tivesse a vantagem Determinado, alem de receber um bônus de +1 em testes para resistir a efeitos mentais e emocionais que visem lhe afastar de seu destino.

A favor escreveu:O mundo conspira para que sua lenda se torne realidade, ao menos é a impressão que você tem com frequencia.
O personagem inicia o jogo com a vantagem Sortudo sem custo nenhum.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


Conteúdo criado em http://argus.jcink.net
avatar
Admin
Mensagens : 223
Data de inscrição : 10/07/2011
Idade : 22

Player
Nickname: Rômulo
Atributos:
AtributosRank
FOR
AGI
VIG
PER
ENE
CAR
Ver perfil do usuáriohttp://talesofgriavere.forumeiros.com

Re: Konig

em Sex 26 Jan 2018 - 13:50
[tituloOficial]Influências[/tituloOficial]

As Influências de um Konig são os cernes de suas profecias, são elas que indicam as linhas de poder que o mesmo será capaz de utilizar. É importante denotar que como o Konig viverá apenas uma profecia em sua essência, ele normalmente igualmente pode ter apenas uma Influência, podendo ter magias apenas daquela capacidade.

Essa profecia é importante reforçar, é sempre algo maior do que um mortal comum seria capaz, são sempre momentos heroicos ou de vilania extremos, coisas dignas de figurarem na história dos povos.

Segue abaixo uma analise de cada Influência inicial, e quais tipos de poderes ela influenciara.

Liderar escreveu:
Aqueles destinados a comandar as outras pessoas e povos, serão reis e rainhas profetizados, governantes e lideres que faram a história no mundo.
Dotados de uma capacidade de liderança impar, eles são capazes de influenciar aliados, e dar ordens aos mesmos, até podendo chegar a um controle completo.

Proteger escreveu:
Destinado a um grande feito, em prol de algo ou alguém, estes Destinados são pessoas que possuem grande valor e coragem, estando assim aptos a defender e resistir a maior parte dos desafios. São em geral aqueles que lutaram as grandes lutas, por algo maior que si mesmos.
Dotados de grande resistência e capacidades inatas para resistir a desafios, seus poderes envolvem proteção de si mesmo e outros, além de aumentos de resistências e proteções.

Curar escreveu:
Vindo ao mundo para curar as feridas das pessoas, sejam em seus corpos ou almas, você é uma alma com ideais elevados, capaz de se sacrificar, o que quase sempre é o destino. São pessoas destinadas a curar as feridas, e garantir uma nova chance ao mundo.
Dotado de capacidades de cura, tanto físicas, quanto psicológicas e mágicas, tanto para si quanto para outros.

Jornada escreveu:
Seu destino vai ser cumprido longe de onde está, de onde nasceu. Uma longa jornada está em seu caminho, uma jornada que o levará para algo sem igual, ou que você deverá levar outros, mas é algo que você não imaginava em seu destino.
Você é capaz de criar capacidades que afetam sua jornada, seja resistindo a elementos naturais, criando locais seguros, sumindo com seus rastros, ou encontrando a direção certa para onde deseja ir.

Corromper escreveu:
Em seu futuro, existe um caminho longo, de enganos, trapaças, mentiras e subterfúgios, tudo para cumprir uma grande missão, um grande destino, carregado de sombras e corrupção. Não importa quem vai cair, quem vai sofrer, o seu destino, é inabalável.
O Destinado possui capacidades ligadas a mentira, enganação, ilusões e disfarces.
avatar
Admin
Mensagens : 223
Data de inscrição : 10/07/2011
Idade : 22

Player
Nickname: Rômulo
Atributos:
AtributosRank
FOR
AGI
VIG
PER
ENE
CAR
Ver perfil do usuáriohttp://talesofgriavere.forumeiros.com

Re: Konig

em Sex 26 Jan 2018 - 13:50
[tituloOficial] Liderar[/tituloOficial]


Magia escreveu:Aos Olhos do Rei
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Campo de Visão
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Enquanto for mantida.
Descrição: Aqueles dotados a governar, muitas vezes são igualmente capazes de avaliar as outras pessoas, notar suas capacidades e ver o quão forte os mesmos são. Só assim eles podem realmente escolher aqueles que vão lhe servir.
Com está magia, o Destinado será capaz de avaliar um único alvo em seu campo de visão, podendo notar qual seu principal atributo e o quão forte (comparado com o próprio Destinado).
Custo: 2 Pontos de Magia, e 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu:Carisma Natural
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Permanente
Descrição: Aqueles que são destinados a comandar e guiar os povos, muitas vezes são vistos como pessoas de excepcional carisma, sendo seguidos por outros, fazendo com que a primeira vista sempre sejam vistos com algum respeito e consideração.
Alvos com Carisma igual ou inferior ao do conjurador, são afetados por essa capacidade, sendo considerados naturalmente "Amigáveis" para com o mesmo, podendo dar ajudas menores, conversar, mas sem se arriscar ou por em perigo. Naturezas hostis, tendem a ser "Neutras", ignorando e não fazendo nada até que a interação se complete.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu:As Ordens do Rei
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Ate 10 metros, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: Com um comando dotado de toda a força e poder do Destinado, ele é capaz de fazer com que aqueles ao seu redor lhe obedeçam durante um curto espaço de tempo. Essa ordem é poderosa, e em geral é difícil de ser resistida.
Alvos com Carisma igual ou inferior ao do conjurador, devem cumprir um comando do conjurador, algo que possa ser feito em uma ação apenas naquele turno e que não atente contra sua vida ou que vá contra algo importante para o mesmo. Alvos que estejam hostis contra o conjurador, contam como um rank acima de Carisma.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu:O Rei Merece a Verdade
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Permanente
Descrição: Mentiras são o veneno de qualquer reino, traições, facas deixadas as costas ocultas nas sombras enquanto o rei tem que aprender como lidar com aqueles ao seu redor, como saber em quem impor sua confiança. Um rei deve sempre sabem quando seus súditos estão a esconder fatos e lhes guiar pelo caminho incorreto afinal de que outro modo os puniria.
Quando os alvos com Carisma igual ou inferior a Percepção do conjurador estão em interação com o Destinado, esse é capaz de identificar que durante uma conversação a pessoa está mentindo para a mesma apesar de somente pode deduzir em que ponto da conversa não sabendo em qual parte dessa que o alvo começou a mentir. O efeito só irá funcionar em interações diretas com o Destinado ou a um grupo que esse pertença não podendo ver mentiras em conversas aleatórias por quais esse passa os olhos.
Custo: Sem Custo.

Magia escreveu:Proteja o Rei
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, 1 Aliaxo x rank de Carisma
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Quando em perigo, aqueles que serem um rei ou um líder se sentem ainda mais motivados para proteger, e o Líder é o responsável por isso, lhes reforçando e abençoando com seu poder.
Cada aliado ao redor do conjurador, recebe uma aura que lhes protege de ferimentos, oferecendo Proteção 2 para eles.
Custo: 4 Pontos.

[tituloOficial] Proteger[/tituloOficial]


Magia escreveu:Até o Fim
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Enquanto for mantida.
Descrição: Se forçando a continuar a lutar, por mais que seu corpo esteja desgastado, o Destinado parece ignorar a fraqueza de seu corpo, por mais ferido que esteja, usando do poder de seu destino para tal.
O personagem ignora as penalidades por Ferimentos enquanto mantiver está magia ativa.
Custo: 2 Pontos de Magia, 1 Ponto por turno.

Magia escreveu:Sob Controle
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Enquanto for mantida.
Descrição: Reforçando seu corpo com sua magia, o Destinado consegue aumentar a resistência de seu corpo, contra venenos, doenças e todo tipo de problemas.
O conjurador recebe um bônus de +1 em seu Vigor para resistir a venenos, doenças e outros efeitos orgânicos.
Custo: 2 Pontos de Magia, 1 Ponto por turno.

Magia escreveu:Armadura de Fé
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Energia
Descrição: Moldando sua energia ao redor do corpo, ou de uma outra pessoa ao seu contato, o Destinado consegue a transformar em uma armadura que protegerá contra diversos ferimentos.
Concede 3 Pontos de Proteção, se refazendo até o final da conjuração até o final da magia.
Custo: 3 Pontos de Magia.

Magia escreveu:Por Mais que Doá
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Energia
Descrição: Quanto mais ferido, quanto mais cansado, ainda mais o Destinado irá lutar para cumprir seu destino, lutando até o fim, e para os que usam esta magia, é justamente o momento em que se sentem mais protegidos: pois quanto mais feridos, ainda mais irão resistir aos ferimentos.
Concede 2 Pontos de Proteção para cada rank de Ferimento que tenha perdido.
Custo: 3 Pontos de Magia.

[tituloOficial] Curar[/tituloOficial]


Magia escreveu:Acalmar
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Área de 10 mts, ao redor do conjurador.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Com sua voz, o Destinado conversa com as pessoas ao seu redor, visando lhes acalmar e dissipar as brumas da fúria, e igualmente tornando mais difícil influencias semelhantes, enquanto durar.
Capaz de dissipar efeitos mentais que causem fúria, agressividade e semelhantes, de rank igual ou inferior ao Carisma do conjurador, além de oferecer um bônus de +1 nos ranks para resistir a efeitos semelhantes durante a duração desta magia.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu:Toque Benevolente
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque, área de 1 mt.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: Com o toque de seu corpo, o Destinado é capaz de usar sua energia para purificar aquilo que esta tocando, sendo capaz de dispersar doenças, venenos e outros efeitos negativos.
Com está magia o Destinado pode anular a presença de venenos, doenças e similares de rank inferior a sua Energia. Caso seja algo continuo, a anulação durará só durante o turno usado.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu:Aura do Curandeiro
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Área de 5 mts ao redor do conjurador.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, Enquanto for mantida.
Descrição: Expandindo sua energia, o Destinado é capaz de gerar uma aura curativa capaz de restaurar aqueles ao seu redor, sem fazer distinção, entre quem são. Essa aura, em geral emana como uma cor esverdeada, que parece banhar a todos como ondas, a partir do conjurador.
Cura 1 PV de todos na área por turno.
Custo: 3 Pontos para iniciar, e 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu:Ikor
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até dissipar ou 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Moldando sua energia, e a concentrando em seu próprio sangue, o Destinado consegue o transformar em algo a mais, em uma substancia com imensos poderes curativos, capaz de dissipar desde uma doença forte, até uma maldição conjurada por uma bruxa.
Usando o seu próprio sangue como uma poção, o mesmo é capaz de dissipar efeitos negativos de qualquer tipo de rank igual ou inferior a Energia do conjurador. Além disso o alvo, vai ficar imune ao próximo efeito negativo, ou até que 1 turno x rank de Energia do conjurador passem.
Custo: 4 Pontos.

[tituloOficial] Jornada[/tituloOficial]


Magia escreveu:Acampamento Confortável
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, ao redor de uma fogueira.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, 1 noite.
Descrição: Com cuidado, e diversos conhecimentos simples, o Destinado consegue criar em seu acampamento uma aura reconfortante e agradável, que será capaz e repor as forças daqueles ali adormecendo de forma muito mais eficiente.
O personagem repousa como se estivesse descansando em condições confortáveis recuperando 2 x seus ranks em Energia e Vigor (Desgaste e Ferimentos respectivamente) por uma noite de sono completa.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu:No Caminho
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 1 km x rank de Energia.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Usando de seus instintos, o Destinado é capaz de saber de forma inconsciente se o caminho a sua frente é o que levará para onde deseja ou não, claro que se existir mais bifurcações, a magia não irá indicar essas, ou qual novo caminho deverá ser tomado.
A magia irá indicar apenas a direção mais próxima, caso o local desejado esteja mais longe do que o alcance da magia.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu:Faça Chuva ou Faça Sol
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, 1 Alvo x rank de Energia
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 hora x rank de Energia.
Descrição: Com um encanto cuidadoso, o Destinado é capaz de proteger aliados das piores mudanças climáticas fazendo com que as viagens possam ser muito mais confortáveis e seguras. Seja chuva, sol escaldante ou mesmo tempestades de areia comuns, nada irá incomodar aqueles encantados.
O Conjurador pode afetar até um aliado para cada rank de Energia, e durante o efeito da magia, eles não sofreram os efeitos de climas, exceto é claro se esses forem magias, então só sendo afetados por magias de rank igual ou maior que a Energia do Destinado.
Custo: 2 Pontos + 1 Ponto para cada alvo.

Magia escreveu:Em segurança
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Perímetro de 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 hora x rank de Energia.
Descrição: Usando sua magia cuidadosamente, o Destinado é capaz de criar uma área trançada por fios de magia invisíveis a sentidos comuns. Esses fios se espalham em uma altura de até um metro do chão, e ao menor contato, ele irá dar um aviso na mente do Destinado, que saberá exatamente onde os fios estão sendo tocados, proporções do que está tocando o mesmo e quantos o estão.
O perímetro deve ter no máximo 10 metros, e o Desperto não pode se afastar mais do que 10 metros de qualquer parte dos fios.
Custo: 3 Pontos.

[tituloOficial] Corromper[/tituloOficial]


Magia escreveu:Blefe
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial, 1 alvo x rank de Energia
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Seja um guarda a ser enganado, ou um mercador de quem se quer ter um lucro maior, essa é a magia que permite ao conjurador criar uma mentira perfeita, que força seu alvo a acreditar na mesma, nem que seja por alguns instantes.
O conjurador é capaz de contar algo que o alvo irá acreditar ser real, até que seja provado o contrário. Afeta alvos com Carisma igual ou inferior ao conjurador.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu:Um Novo Traje
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Usando de sua magia, ao redor de seu corpo, o Destinado é capaz de alterar suas roupas e outros objetos consigo, fazendo com que pareçam ser de outro modo para as pessoas que lhe observem.
Está é uma ilusão mágica, e alvos com Percepção igual ou maior que o Carisma do conjurador são capazes de notar que existem falhas, e aqueles com sentidos mágicos, podem notar que existe mágica ali.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu:Ameaça
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo, Área de Visão (1 alvo)
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno por rank de Energia.
Descrição: Usando sua arte corrompida em si mesmo e mirando um determinado alvo, o destinado consegue fazer que o alvo imediatamente tema o destinado anulando para aquele alvo qualquer vantagem ou desvantagem relacionada a aparência (Aparência Inofensiva, Sedutor) e passando a ser considerado uma fonte de perigo para aquela pessoa atrapalhando suas ações quando esse for contra o destinado.
Somente alvos com carisma inferior ao conjurador são afetados. Alvos mortos-vivos e constructos são imunes e alvos com inteligência animal contam como um rank de Carisma a mais para serem afetados pela magia. O alvo afetado passa a contar como um Rank a menos para acerto e danos nos seus ataques contra o conjurador enquanto a magia estiver ativa.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu:Ponto Cego
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 turno x rank de Energia.
Descrição: Tocando uma pessoa e a impregnando com sua magia corrompida, o Destinado é capaz de a programar mentalmente para que ignore algo, uma coisa que não põem sua vida em risco, ele simplesmente não irá ligar ou notar aquilo normalmente.
O conjurador pode afetar alvos com Carisma inferior ao seu, a partir daquele turno o mesmo será incapaz de perceber aquilo que foi "influenciado" a não notar, a menos que de alguma forma aquilo ponha sua vida em risco.
Custo: 3 Pontos.
Conteúdo patrocinado

Re: Konig

Voltar ao Topo
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum