Caminho Primal

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Caminho Primal

Mensagem por Doigyfu em Dom 19 Fev 2017 - 1:26

[tituloOficial]- Caminho Primal -[/tituloOficial]



Dizem que na antiguidade, ainda em tempo primitivos onde humanos cultuavam divindades duvidosas, houve um grupo de seguidores de uma entidade específica que se destacou. Eles eram conhecidos como Druidas, magos altamente ligados à natureza e tudo ao seu redor, seres devotos à causa de entidade. Essa entidade estaria ligada à natureza, como se fossem um, e seus seguidores cuidavam de todo seu reino de domínio, fazendo-o prosperar e desenvolver-se. O culto, ao longo do tempo, sobreviveu e adaptou-se a cada geração que passava. Atualmente não seguem mais a entidade, mas sua devoção ao ambiente permaneceu, sendo este a fonte de sua força.

Os Magos Primais, como também são conhecidos, utilizam de algum objeto para a canalização de energia, pois, este objeto torna-se sagrado através do ritual de iniciação para que se possa beber da fonte de energia que é o ambiente ao seu redor. Todas suas técnicas são dependentes deste objeto para canalização, obrigando o usuário a ter que conseguir uma nova relíquia caso esta seja destruída. As relíquias devem ser objetos comuns e passar por um ritual de 24h. Estas fornecem, além da possibilidade de canalizar seus poderes, a capacidade do Druida de comunicar-se com animais e obter pequenas informações de plantas. Dizem que os mais poderosos destes magos conseguiam alterar o clima.

Suas capacidades mágicas são dependentes das características do próprio ambiente ao seu redor. Muitas vezes acabam sendo confundidos por Magos Elementais, pois, algumas de suas técnicas podem utilizar-se dos elementos. Mesmo que não seja seu foco e em escalas bem menores. Seja ajudar no crescimento de uma planta ou fazer folhas se tornarem navalhas voando na direção de seus inimigos, Druidas podem ser hábeis curandeiros ou trazer grandes desastres naturais. Muitos dos venenos mais poderosos foram desenvolvidos por Druidas revoltados com a humanidade e a forma como ela tratava sua preciosa natureza.

Não é normal, mas pode-se encontrar alguns desses magos nas "selvas de pedra" que são as cidades. Mas estes são mal vistos pelos demais, pois acreditam que seus poderes não devem utilizar-se de cidades, pois são ambientes que nasceram da morte da flora e fauna local, mas ainda sim, alguns aprenderam a dominar essa nova natureza.


[subtituloOficial2]Talentos Arcanos[/subtituloOficial2]
1° Categoria - Iniciado (Nv 1)


Senhor Verde escreveu:Uma das características do Caminho Primal é a conexão do mago com a natureza, compreendendo a vida presente em tudo que é verde e que cresce a partir do solo. Existem muitos que desenvolvem uma sintonia muito mais profunda e se sentem como um com a natureza.
Possui a capacidade de manipular plantas sem o gasto de pontos, desde que estas permaneçam vivos e a 5 metros de distância.

Guardião Primal escreveu:Existe algo assustador na natureza, os desastres naturais são o outro lado no qual destrói a beleza. Esses são as forças da natureza, um terremoto ou furacão, podendo invocar uma tempestade ou uma tsunami. Talvez um simples incêndio, talvez? Os praticantes do Caminho Primal conhecem e podem se aventurar, respeitando o poder destes, a força natural. Esse poder é tão intenso que acaba por desenvolver uma sede pelo poder, contaminando-os e o tornando loucos por estas forças.
Magias de invocação de forças da natureza possuem um passo a menos para canalização.

Conexão Primal escreveu:A conexão com a natureza pode atingir outros patamares, existem aqueles que dizem conseguir comunicar-se com espíritos da natureza e convencê-los a fazer favores. Talvez até mesmo elementais.
Pode dialogar com elementais e espíritos da natureza sem a necessidade de saber seu idioma, através da mente.


2° Categoria - Profissional (Nv 15)




3° Categoria – Mestre (Nv 30)

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Re: Caminho Primal

Mensagem por Doigyfu em Sab 15 Abr 2017 - 23:34

[tituloOficial]Magias[/tituloOficial]

[subtituloOficial]Rank F[/subtituloOficial]

Heartbeat Healing
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Enquanto for mantida.
Descrição: Através da canalização da energia do alvo, o usuário faz com que o corpo do alvo se cure bem mais rápido, ao custo da energia do alvo ou do próprio usuário.
Cura 1 PV por turno do alvo.
O usuário deve manter contato com o alvo para que a cura continue, mesmo que não esteja fornecendo a energia necessária.
Embora o alvo forneça poder mágico de forma involuntária, ele pode cortar o fornecimento de poder mágico voluntariamente.
Custo: 2 Pontos do usuário para ativar, 1 Ponto do usuário ou alvo por turno para manter.

[subtituloOficial]Rank E[/subtituloOficial]

Supercrescimento
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 7 metros / 5 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea / 2 posts.
Descrição: Um dos truques mais comuns dos antigos druidas envolvia enviar poder mágico diretamente a plantas, forçando a elas um supercrescimento na direção desejada, prendendo diversos alvos, por um tempo limitado.
Força uma planta em um raio de 7 metros a crescer rapidamente, ignorando limites de nutrientes ou terra.
A planta pode crescer mais cinco metros a partir de seu tamanho original.
O supercrescimento se reverte depois de 2 posts.
A planta afetada possui força rank E.
Custo: 3 Pontos

[subtituloOficial]Rank D[/subtituloOficial]

Horta Ambulante
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 5m.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno / (Rank de Energia) turnos
Descrição: Uma clássica magia dos antigos druidas consistia em alterar a vegetação a ponto de que fossem capazes de se mover como animais, transformando-as em servos sob seu controle. Essa magia permite a criação de dois pequenos treants, de aproximadamente 50cm de altura, com atributos diferenciados, forçando-os a crescer a partir de uma planta em 5m de raio.
Após criados, os treants se movem de forma independente e podem ficar a uma distância máxima de 20m de seu criador.
No final da duração, ambos os treants param de se mover, apodrecem e endurecem.
Os treants podem ser criados à partir de mais de uma planta.

Pequeno Treant Forte: Força D, Agilidade E, Vigor E, Percepção F, Energia F, Carisma F
Ataques: Golpe de Impacto (2 dano + rank de força)
Habilidades Especiais: -X-

Resistências: +2 Água
Vulnerabilidades: -2 Fogo

Aparência:


Pequeno Treant Ágil: Força E, Agilidade D, Vigor F, Percepção E, Energia F, Carisma F
Ataques: Golpe de Impacto (2 dano + rank de força)
Habilidades Especiais: -X-

Resistências: +2 Água
Vulnerabilidades: -2 Fogo

Aparência:


Custo: 4 Pontos




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