Juggernaut

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Juggernaut

Mensagem por Doigyfu em Dom 19 Fev 2017 - 1:39

[tituloOficial]- Juggernaut -[/tituloOficial]



Em batalhas, alguns chegam a duvidar de se tratar de um ser não demoníaco. Guerreiros vorazes que, muitas vezes, escondem seus rostos para manter a luta impessoal em respeito ao seu adversário, além de evitar a transmissão de suas emoções e, muitas vezes, incomodando o próprio adversário. Sua magia é algo complexo que leigos não compreendem, muitas vezes apenas dizendo que trata-se de um pacto com criaturas maquiavélicas, quando a realidade traz algo muito mais complexo e belo.

O foco destes guerreiros está no próprio corpo, não com o mesmo pensamento como monges e sábios, mas começando ao reconhecer que seus corpos são armas extremamente letais e seu dever é poli-los e desenvolver cada vez mais sua própria feracidade. Suas técnicas sempre envolvem seu corpo ou seus arredores para auxiliar em ataques, sua filosofia diz que estes devem ser os guerreiros perfeitos e jamais devem necessitar de outros, o que explica o motivo pelo qual eles jamais usariam suas técnicas em outros seres. Não o fazem e, acredita-se que, não o possam. É bem claro que o objetivo destes magos não está na força bruta, mas na criação de golpes complexos e elaborados.

Os precursores dessa magia, criada durante guerras de eras passadas, dividiram a magia em três ramificações: O pilar do espírito, no qual trata-se da manipulação mágica de projeções espirituais, conjurando técnicas que possibilitem a ampliação de suas habilidades ou possibilitar golpes mais complexos utilizando da alma do próprio usuário. Há quem diga que alguns consigam retirar a alma do corpo e ter uma espécie de sombra na qual completam seus movimentos e combos; O pilar do corpo trata-se de um reforço para áreas específicas ou, até mesmo, melhoras de golpes físicos envolvendo, ou não, armas brancas. Este pilar também é responsável pela maior característica dessa magia, a criação de membros extras; O pilar da mente, este que talvez seja o menos utilizado mas, de longe, menos importante, remete o lado que manipula seus arredores. Seja através da criação de um pequeno plano para que o mago consiga ganhar um impulso no ar, ou aplicar algum elemento em um golpe específico. Não importa qual sua técnica, esse pilar se especializa na parte mais "mágica" destes ferozes guerreiros, nas quais não necessariamente envolverão dano, mas talvez apenas ajudas extracorpóreas.


[subtituloOficial2]Talentos Arcanos[/subtituloOficial2]
1° Categoria - Iniciado (Nv 1)



Arma Predileta (A Escolha) escreveu:
Desde jovem você treina com essas armas. Você tem uma afinidade com esse tipo de arma tão grande, que sua habilidade com ela dificilmente pode ser igualada, tornando ela sua escolha natural para combates. Quando na escolha dessa habilidade o jogador escolherá um grupo de armas, com a qual terá mais afinidade. Quando estiver utilizando elas, seu dano é aumentado em +1 e sua precisão nos golpes conta como 1 rank acima.

Corpo de Ferro escreveu:
Longos e exaustivos treinos em busca do corpo perfeito, o guerreiro perfeito no qual seu corpo nunca falha e sempre servirá como arma em um combate. Assim como significa seu nome, existem aqueles Juggernauts nos quais parecem imparáveis mesmo à presença de ferimentos graves, como se seu corpo se recusasse a ceder à dor. Conta com um Rank de Vigor acima para os modificadores dos níveis de vitalidades.

Mente de Ferro escreveu:
Longos e exaustivos treinos em busca da mente perfeita, o guerreiro perfeito no qual seu espírito nunca falha e sempre se manterá poderoso perante seus inimigos. Assim como significa seu nome, existem aqueles Juggernauts nos quais parecem imparáveis mesmo perceptivelmente exaustos, como se seu espírito se recusasse a ceder ao cansaço do uso contínuo da magia. Conta com um Rank de Energia acima para os modificadores dos níveis de desgaste.


2° Categoria - Profissional (Nv 15)



Deus dos Mil Membros escreveu:
Especialistas no pilar do corpo, estes magos desenvolveram uma capacidade nata para moldar seu corpo, criar novos membros ou alterar já existentes já não lhes é um desafio, ao contrário, é apenas um hábito.
Habilidades de sustentação terão que gastar apenas 1 ponto por turno para se manter ativas além do custo inicial, ao contrário do que estiver escrito no custo da habilidade.



3° Categoria – Mestre (Nv 30)

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Re: Juggernaut

Mensagem por Behemoth em Sex 7 Abr 2017 - 16:27

[tituloOficial]Pilar do Espírito[/tituloOficial]

Nome: Impulso
Rank: F
Alcance/Área de Efeito: Si mesmo
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Descrição: Esta magia dá a capacidade do mago de acelerar um golpe ou um reflexo instantaneamente, fazendo com que este acerte mais rápido ou consiga se esquivar de algo com maior facilidade. O limite do movimento é de um metro.
Acelera o movimento do mago instantaneamente para alguma direção, é considerado com um Rank de Agilidade acima no movimento.
Custo: 2 pontos

Nome: Rastro
Rank: E
Alcance/Área de Efeito: Variado
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Descrição: Os golpes de um Juggernaut, muitas vezes, acabam por surpreender seus adversários. Algumas vezes, seus golpes são seguidos por uma espécie de rastro, como se fosse perseguido por um borrão no ar. Na realidade, o mago consegue colocar energia suficiente em seu golpe para que este seja duplicado, com um pequeno atraso, e causando um certo dano extra. A impressão é que o golpe deixa um certo rastro no ar, como se o ar estivesse sendo deformado. Normalmente passa-se despercebido.
O último golpe no qual o usuário projetou será seguido por um golpe de mesmas propriedades físicas (não tendo dano elemental) e alcance com um pequeno delay de meio turno. O dano deste golpe será igual à metade do dano físico do golpe no qual repetiu.
Custo: 2 pontos

Punho dos Céus
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 1 + (Rank de Energia) metros
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea/ 2 posts
Descrição: Concentrando uma parte de sua energia em seus punhos antes de aplicar um golpe, no momento em que o desfere, o libera em direção a seu inimigo como uma "onda de choque" no ar, que se dispersa, dando o dano normal do golpe na primeira superfície que atingir, ou ao chegar em seu alcance máximo. A onda de choque dá o mesmo dano de impacto que o ataque físico original daria.
Custo: 2 pontos


Última edição por Behemoth em Ter 18 Abr 2017 - 13:48, editado 2 vez(es)
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Re: Juggernaut

Mensagem por Behemoth em Sex 7 Abr 2017 - 16:27

[tituloOficial]Pilar do Corpo[/tituloOficial]

Nome: First Loop
Rank: D
Alcance/Área de Efeito: Si mesmo
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Descrição: Utilizando de seu poder mágico, o Juggernaut adquire a capacidade de criar um braço com todas as suas funções e atributos partilhados com o conjurador, permitindo o uso de mais objetos. Este membro pode ser criado em qualquer área do corpo do conjurador e não possui nenhuma penalidade.
O membro extra será tratado como um membro normal com todas as suas capacidades e atributos, caso leve dano o portador irá receber o dano mas não permanecerá cicatrizes nas quais sejam feitas no braço criado pela magia.
Custo: 3 pontos e 2 pontos por turno para manter.


Última edição por Behemoth em Sex 7 Abr 2017 - 16:45, editado 1 vez(es)
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Re: Juggernaut

Mensagem por Behemoth em Sex 7 Abr 2017 - 16:28

[tituloOficial]Pilar da Mente[/tituloOficial]

Nome: Apoio
Rank: F
Alcance/Área de Efeito: Si mesmo
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Descrição: Desenvolvido para melhorar a mobilidade durante uma batalha, o Juggernaut criou uma técnica para se tornar imparável. Mesmo no ar, este adquiriu a capacidade de criar um pequeno quadrado translúcido para poder se apoiar, fazendo movimentos inusitados desde mudanças bruscas de direção no ar ou um segundo salto com esta base sólida como apoio. A base só pode ser feita colada ao corpo e some depois de alguns instantes logo após ser criada.
Cria um pequeno quadrado translúcido de tamanho 30cm x 30 cm sem espessura. É frágil demais para ser utilizado para a defesa.
Custo: 1 ponto
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Re: Juggernaut

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