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Invocadores

Mensagem por Doigyfu em Dom 19 Fev 2017 - 1:44

[tituloOficial]- Invocadores -[/tituloOficial]



Dos tempos antigos, um grupo de magos entrou em contato com criaturas de outros planos. Fascinados pelo conceito de que havia diversos universos além do nosso, eles se aprofundavam, criando contato com essas criaturas, e então descobrindo uma nova forma de magia: através de acordos e contratos, eles eram capazes de invocar criaturas para seu próprio plano.

Assim, a magia dos invocadores nasceu capaz de trazer as mais diversas criaturas, eles percebiam que sua magia lhes dava influencia sobre o que traziam, e passaram a estudar técnicas mais e mais refinadas de como os trazer, como os controlar, como os aprisionar, como lhes aprimorar. Dessa forma, ainda que muitas criaturas desde sua invocação, já se sintam compelidas a obedecer ao conjurador, outras se mostram resistentes a essa influencia, algumas até mesmo furiosas e revoltadas com isso, podendo atacar mesmo o conjurador.

A invocação, porém sempre tem seu preço: seja em materiais necessários ao rito de invocação até mesmo a sacrifícios. Rezam as lendas que as invocações mais poderosas, e sombrias, exigem sacrifícios humanos e rituais longos, mas as criaturas trazidas são tão poderosas, que até mesmo os mais antigos tem medo de falar seus nomes, quanto mais cumprir seus ritos.


Quanto maior nível da invocação, mais poderosos são os rituais, e exigências do mesmo, e maior o risco que ela seja Independente. Ofertas adicionais, rituais mais complexos, podem garantir mais benefícios e cuidados para o conjurador. Os Pontos de Desgaste do conjurador ficam presos enquanto a invocação permanecer ativa.


Além disso, rezam as lendas que existem contratos antigos, acordos feitos entre Invocadores e criaturas, nos quais o conjurador oferta sua própria humanidade em troca de poder. Um preço que muitos estão dispostos a pagar por poder.


[subtituloOficial2]Talentos Arcanos[/subtituloOficial2]
1° Categoria - Iniciado (Nv 1)


Invocador de Batalha escreveu: Acostumado a ir para as lutas e combates, você não se abala com facilidade, enquanto está acostumado a ter que invocar as coisas rápido. Afinal a diferença entre sete palmos abaixo da terra e uma boa caneca de cerveja, pode ser aquele gremlin de última hora.
Suas invocações sempre contam como 1 passo a baixo para questões de velocidade de invocação, além de que você sempre conta como um rank acima para resistir a efeitos de quebra de concentração.

Contrato Seguro escreveu: Fazer as coisas com calma, garantindo as regras e restrições certas, podem não apenas tornar uma invocação mais segura, mas igualmente permitir um poder ainda maior no momento de trazer a tona, aquele poder selvagem.
Todas as invocações do conjurador contam como 1 passo mais lentas para serem executadas, porém o conjurador pode lançar magias de um Rank acima de Energia sem restrições ou penalidades.

Contratante escreveu: Uma voz poderosa pode dominar até mesmo a mais assustadora das bestas, e a voz de um invocador ciente de seu imenso poder, é ainda mais dominadora.
Quando usando qualquer magia para manter controle ou tomar o controle de uma nova criatura, o Invocador conta como um rank acima de Carisma.


2° Categoria - Profissional (Nv 15)




3° Categoria – Mestre (Nv 30)



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Re: Invocadores

Mensagem por Behemoth em Qua 8 Mar 2017 - 22:04

[tituloOficial]Invocações[/tituloOficial]

Cão Astral
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Vindo dos planos Astrais, esse cão tem aparência de um lobo, com pelos acinzentados e olhos em clores claras. Com presas afiadas, eles são ágeis e costumam ser muito protetores com suas matilhas, e quando invocados normalmente consideram seu conjurador como tal. São obedientes, e conseguem seguir ordens simples, dadas com clareza.


Cão Astral, For E, Agi E, Vig F, Per D, Ene F, Car F; Ataques: Mordida (1 x rank de Força, Perfuração/Corte); Habilidade Especial: Sentidos Especiais (Faro Aguçado, Visão na Penumbra)


Para invocar o cão, é preciso uma pequena porção de sal e água benta. O cão não pode se afastar mais do que 100 metros do conjurador.
Custo: 2 Pontos, Custo para Compra dos Materiais - $10.

Aranha Saltadora
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Considerados por muitos uma espécie alienígena a todos os planos essas aranhas, possuem o tamanho de um cão de caça, e mordidas perigosas, ainda que seu veneno apenas cause dor. Seu real perigo existe em sua capacidade de “fasear” se mesclando com outras dimensões, para só então atacar de surpresa. Ela irá agir naturalmente, caçando possíveis presas em seu campo de visão quando surgir, mas caso veja que o perigo é maior que o esperado, tende a fugir, partindo para outras dimensões.


Aranha  Saltadora, For F, Agi E, Vig F, Per E, Ene E, Car F; Ataques: Mordida (1 pt de dano + veneno, Perfuração); Veneno (Vigor E ou inferior, causa dor dificultando se concentrar); Habilidade Especial: Mescla Dimensional (1 vez/4 Turnos, dura 1 turno, se torna invisível para sentidos normais).


Para invocar aranhas saltadoras é necessário ovos de aranhas comuns, além de um pergaminho com um mapa, que serão consumidos ao invocar a mesma.
Custo: 2 Pontos - Custo para Compra dos Materiais - $10.

Corvo do caos
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Com a aparência de um pequeno corvo, com a ponta de suas pernas arroxeadas, esse animal passaria despercebido, não fosse ele ser originário do Plano do Caos, um mundo onde as probabilidades e a magia existem de forma aleatória. Incapaz de fazer nada mais do que um corvo normal faria, e sua simples existência que cria um campo de aleatoriedade, que por muitos é considerado engraçado, ou até mesmo útil. São inteligentes, e capazes de reproduzir com perfeição a maior parte das linguagens humanoides.


Corvo do Caos, For F, Agi D, Vig F, Per E, Ene F, Car F; Ataques: Bicadas e Garradas (1 pt a cada 3 ataques); Habilidade Especial: Voo Aprimorado (Voar com velocidade igual a Agilidade, Altura de 100mts); Campo de Aleatoriedade (10 mts, concede um bônus ou redutor de 1 em qualquer ação no espaço e em todos os parâmetros, afeta o conjurador. Cada efeito é calculado de forma independente (Chance de acerto, dano, etc).


A invocação destes corvos é simples, apenas precisando de um artigo de jogo de azar e um pedaço de pano preto. O corvo se mostra facilmente controlável, ainda que assustadiço.
Custo: 3 Pontos - Custo para Compra dos Materiais - $15.


Gen
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Trazido da Dimensão dos Desejos, ou Plano Primordial, como eles também se referem essas criaturas humanoides de corpo atarracado, em geral tem as peles revestidas por um dos quatro elementos primordiais, e são conhecidos por serem os aprendizes dos grandes Gênios elementais, e ainda que possuam poderes mágicos mais limitados, são orgulhosos e dificilmente irão obedecer ordens que vão contra sua índole.


Gen, For E, Agi E, Vig E, Per D, Ene D, Car E; Ataques: Toque (1 + 1 do Elemento) ou Rajada Elemental ( 3 de dano, conforme elemento – 1 vez/ 3 Turnos); Habilidade Especial: Criar Elemento (Rank E) e Controlar Elemento (Rank E) livremente, sem custo. Magias (2 de elementalismo, conforme elemento), Resistencia Elemental (Conforme elemento), Vulnerabilidade Elemental (Conforme elemento).


Conforme a espécie o gen receberá os seguintes modificadores em suas características:
• Djinnlings (Ar): Gens do Ar possuem a pele azul-esverdeada, e seus corpos parecem ser feitos de ar. Tem traços finos e delicados, parecendo que uma simples brisa pode lhes dispersar. São agitados e odeiam receber ordens, apreciando musica e conversas, além de viajar. Possuem as seguintes modificações: Agilidade Rank D, Vigor F; Ataques por Sônico, Criar e Controlar Elemento (Ar), além disso, possuem duas magias do elemento ar da Escola de Elementalismo. Apenas podem ser invocados pode conjuradores que possuam uma pequena safira, que não é consumida na invocação (porém fica ligado ao gen invocado em especifico), recebem 1 ponto de dano adicional de ataques ligados ao elemento Terra.
• Efreetikin (Ar): Gens ligados ao elemento fogo, em geral possuem a pele escura, como o carvão, além de cabelos e olhos em geral em cores vermelhas. Em geral são musculosos, e dotados de um temperamento explosivo, adoram violência desnecessária e não raro agridem até mesmo seu conjurador. Possuem as seguintes modificações: Força D, Carisma F. Ataques por calor/fogo, Criar e Controlar Elementos (Fogo), além disso, possuem duas magias do elemento Fogo da Escola de Elementalismo. Apenas podem ser invocados pode conjuradores que possuam um pequeno rubi, que não é consumida na invocação (porém fica ligado ao gen invocado em especifico), recebem 1 ponto de dano adicional de ataques ligados ao elemento Água.
• Daoi (Terra): Gens ligados a terra, em geral possuem a pele em cores que variam do marrom escuro até o creme claro como a areia de uma praia, e seus cabelos são igualmente rústicos, em geral cacheados e sempre de cores escuras. Seus corpos em geral possuem musculaturas firmes, tão duras quanto sua personalidade, pois são criaturas esforçadas e dedicadas, mas de uma mente objetiva e sem espaços para imaginação ou interpretações. Possuem as seguintes modificações: Vigor D, Agilidade F. Ataques por impacto, Criar e Controlar Elementos (Terra), além disso, possuem duas magias do elemento Terra da Escola de Elementalismo . Apenas podem ser invocados pode conjuradores que possuam uma pequena esmeralda, que não é consumida na invocação (porém fica ligado ao gen invocado em especifico), recebem 1 ponto de dano adicional de ataques ligados ao elemento Fogo.
• Maridans (Água): Gens ligados a água, com peles esverdeadas ou azuis, eles possuem sempre no corpo partes de animais marinhos, e parecem ser maleáveis e com corpos graciosos. São pessoas gentis e agradáveis, mas ainda assim muito impulsivos e dados a emoções fortes e repentinas. Possuem as seguintes modificações: Carisma D, Força F. Ataques por químico, Criar e Controlar Elementos (Água), além disso, possuem duas magias do elemento Água da Escola de Elementalismo. Apenas podem ser invocados pode conjuradores que possuam uma pequena água marinha, que não é consumida na invocação (porém fica ligado ao gen invocado em especifico), recebem 1 ponto de dano adicional de ataques ligados ao elemento Ar.

Obs: A magia deve ser comprada em separado para cada gen.
Custo: 4 Pontos Custo para Compra dos Materiais - $80.

Guerreiro Koi
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Nativos do Plano elemental da Água, os Koi são uma tribo de seres aquáticos bastante antiga. Eles possuem corpos com caudas de serpente, e torso humanoide, e suas cabeças são igualmente similares a serpentes marinhas, das quais dizem que a maior de todas que repousa nas profundezas do oceano, seja seu deus. Com corpos anfíbios eles são grandes guerreiros, sendo capazes não de apenas usar os braços para usar armas, mas igualmente suas caudas, para o combate ou golpes com ela mesma. Além disso, possuem mordidas poderosas, e são capazes de estabelecer estratégias simples.
Quando invocados, tendem a ser capazes de obedecer a conceitos simples, e dificilmente se voltam contra o conjurador. Ainda assim, apenas se comunicam em uma linguagem própria, apesar de compreenderem com considerável clareza o conjurador.


Guerreiro Koi , For D, Agi E, Vig D, Per E, Ene F, Car F; Ataques: Com armas conforme disponível + Cauda (Com arma, ou 2 pontos de dano por impacto, a até 3 metros), ou Mordida (1 x rank de Força, perfuração); Habilidade Especial: Anfíbio (Agilidade sobe para D em ambientes aquáticos); Agarrar Aprimorado (Conta como +1 em rank de Força para manter um agarro, e pode causar 1 ponto de dano cumulativo, por turno caso mantenha o alvo preso), Sentidos Especiais (Sonar (abaixo da água), olfato apurado), Sentidos Deficientes (Visão), Vulnerabilidade (Calor/Fogo, Frio/Gelo - +1 de dano, -1 de Resistencia), Escamas (Proteção Natural, 1 ponto).


Kois precisam de sacrifícios para serem trazidos a este mundo, o que inclui em geral sangue humanoide e a pele de alguma serpente ou semelhante.
Custo: 4 Pontos, Custo para Compra dos Materiais - $40.

Quimera
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Hora, até ser morta ou destruída.
Descrição: Nenhum mago ou pesquisador realmente sabe qual o plano de origem dessas criaturas temíveis, ou mesmo se elas são apenas uma experiência de algum mago biologista maluco, mas a verdade é que elas são inimigas terríveis de tudo que respira e tem vida, com uma ânsia avassaladora por matar e rasgar tudo aquilo que tenha um sopro de vida em seu corpo. Isso talvez apenas reforce, as histórias que recontam que quimeras seriam aberrações criadas por magos, e que esse ódio patológico de tudo que é vivo seja justamente de ser uma aberração em vida.

Com rosto e corpo de um leão, uma segunda cabeça e patas traseiras de uma cabra, uma terceira cabeça com a aparência de um dragão e asas da mesma espécie, e para completar a aberração, tem uma cauda que termina na cabeça de uma serpente. Ainda que inteligentes, elas são cruéis, e não se comunicam com nenhuma espécie que não seja para destruí-los. Sem grandes poderes mágicos, é um terror para serem controladas... Mas quando o são, o poder que o mago tem é o bastante para pagar o perigo.


Quimera, For D, Agi D, Vig D, Per D, Ene F, Car F; Ataques:  Mordida – Leão ( 1 x Rank de Força +2, Perfuração/Corte), Mordida – Dragão ( 1 x rank de Força +2 por corte e calor/Fogo) e Marrada – Bode (1 x rank de Força, empurra com Força igual a Força) (Até 2 ataques por rodada) além disso pode usar a cauda no lugar de 1 dos ataques) , Mordida – Serpente (1 x Rank de Força – 1 por Perfuração, + Veneno), Proteção 1;Ataque Especial: Sopro de Dragão ( 3 de dano, cone até 10 metros). Habilidade Especial: Voo, Veneno (Vigor D ou inferior, Dano de 1 pt por turno (necrose)).


Para invocar uma quimera, são precisos sacrifícios consideráveis  a começar por um animal de cada que irá formar a besta (um bode, uma serpente, um lagarto e um leão), além de alguns elementos alquímicos, como enxofre e bronze. Quimeras apesar de poderosas são extremamente agressivas atacando a todos ao seu redor, sem exceção a menos que encantos de proteção, contenção e controle corretos sejam usados. Reza a lenda que um ovo seja capaz de afastar uma quimera, que não suportaria esse símbolo puro de vida.
Custo: 6 Pontos, Custo para Compra dos Materiais - $240.

Lagarto Trovão
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, até ser morta ou destruída.
Descrição: Numa das raras invocações que trazem criaturas de nosso próprio universo, e que nos faz refletir se essas criaturas são realmente originais de nosso mundo, essa magia permite ao conjurador trazer um dos poderosos e grandes Largartos-trovão, que vivem nas planícies das ilhas selvagens de Isara.
Antes muito comuns na superfície, hoje em dia seu próprio tamanho é seu inimigo. Onívoros, tendem a se alimentar de plantas, ovos de aves e pequenos animais, como lagartos e ratos. Medem quando adultos quatro metros de altura, e chegam a pesar mais de cinco toneladas, com pele cinzenta e patas com três grossos que sustentam o corpo. Sua cauda e pequena, e sua cabeça termina com um maxilar alongado, com dentes grossos e grandes, feitos para esmagar qualquer coisa, até mesmo ossos. Em cima de sua cabeça, eles possuem chifres, que normalmente crescem em formato de um Y, com um segundo chifre menor e pontudo, logo acima. Eles usam esses chifres para absorver a eletricidade para seus corpos, o que normalmente ocorre na época de acasalamento, já que além de serem imunes a eletricidade, eles igualmente parecem se sentir eufóricos nesse período.
Famosos por sua força bruta, a verdade é que quando expostos a eletricidade conseguem a manter no corpo, e gerar uma camada de eletricidade constante ao redor da pele, tornando-os ainda mais perigosos.
Ainda que possua uma inteligência bastante limitada (ao nível de vacas e outros animais do campo similares), eles são bastante obedientes, sendo facilmente influenciáveis e assustadiços com sons altos e semelhantes. Ainda que assustar um Lagarto Trovão não seja a mais inteligente das ideias, afinal eles ficam fora de controle e destroem tudo ao redor.


Lagarto Trovão , For C, Agi F, Vig D, Per E, Ene F, Car F; Ataques: Cabeçada ( 2 x rank de Força, Impacto)Proteção: 2;Ataque Especial: Atropelar (Linha reta, causa 3 x Força de dano, ignora até 2 pontos de Proteção, distancia mínima de 10 metros) Habilidade Especial: Absorver eletricidade ( recupera 1 pt para cada 4 de dano elétrico), Descarga (+2 de dano por eletricidade para qualquer contato, 2 turnos, ao terminar o efeito dissipa a eletricidade do corpo, precisa ter recebido dano elétrico equivalente a 4 pontos ou mais),Vulnerabilidade (Químico, 1 Ponto de dano adicional) .


Lagartos trovões são invocados a partir de uma lacrima elemental da eletricidade, e um pedaço de pele de lagarto, e ambos são consumidos ao invocar a criatura.
Custo: 5 Pontos, Custo para Compra dos Materiais - $200.
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Re: Invocadores

Mensagem por Behemoth em Qua 8 Mar 2017 - 22:05

[tituloOficial]Magias de Comando[/tituloOficial]

Sabedoria das Palavras
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Muitas vezes a incapacidade de se comunicar com suas invocações é um dos maiores problemas para Invocadores, por isso mesmo esse feitiço antigo é considerado como de grande utilidade, pois ele permite que conjurador e criatura conversem livremente, mesmo que não possuam o mesmo idioma.  Ainda que se mantenha a limitação da inteligência do alvo, é um feitiço bastante interessante, ainda mais que caso usado com outras criaturas que não invocadas, ele tem igual efeito.
Permite que o conjurador fale uma língua que não conheça, desde que esteja sendo falada por outra criatura.
Custo: 1 Ponto.

Ligação
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toquem, Apenas si mesmo e uma criatura por vez.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 x rank de Energia Turnos.
Descrição: Com um simples toque, e um pouco de energia mágica, conjurador e criatura são capazes de se ligar profundamente, fazendo com que um sempre saiba a direção e o quão ferido ou desgastado o outro esta, e sempre como chegar a ele de forma instintiva. Além de sentimentos fortes, como medo profundo, ou dor.
O laço se mantém mesmo que a distancia seja maior que um quilometro, e ainda que as informações não sejam claras ou detalhadas, podem auxiliar a um ou a outro.
Custo: 1 Ponto.

Palavra de Comando
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, uma invocação.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Ainda que o nome faça referencia a uma única palavra, em realidade é possível se dar ordens simples, como “pegue isso”, “proteja ele”, sempre ordens simples e que possam ser executadas rapidamente. Essa ordem quando ouvida pela criatura, será obedecida imediatamente, e com a melhor capacidade possível para a mesma.
A ordem deve ser executada em um único turno, e a criatura pode resistir caso tenha Carisma maior que o do Conjurador.
Custo: 1 Ponto.

Circulo de Proteção
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Ao redor de si mesmo, raio de 3 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno, até ser destruído ou o conjurador ficar inconsciente.
Descrição: Inscrevendo runas e palavras antigas ao redor de si, imbuindo o mesmo com sua energia, e então a revertendo o conjurador é capaz de criar um circulo ao seu redor, que se mostra capaz de lhe proteger desde que ele não se mova dali. Quando ativa a barreira demonstra ter um brilho, sendo apenas uma parede de luz ao redor do conjurador. Quando sua força se acaba, ela simplesmente explode, como fragmentos para todos os lados, mas em geral é capaz de conceder os poucos momentos que o conjurador as vezes precisa para controlar sua criatura, ou fazer seu ultimo desejo.
O circulo não impede o conjurador de realizar qualquer feitiço, porém bloqueará apenas até 10 pontos de dano, oferecendo uma Proteção adicional igual a Energia do conjurador contra ataques feitos por criaturas invocadas. O conjurador deve se manter concentrado, não podendo sair da mesma.
Custo: 3 Pontos.

Prolongar Presença
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea
Descrição: Dispendendo sua energia de uma forma adicional, o conjurador busca manter sua invocação ainda mais tempo neste mundo, lhe dando espaço para utilizar a mesma por mais tempo.
O conjurador mantém a criatura invocada por 1 turno adicional.
Custo: 1 Ponto inicial para cada rank da criatura conjurada, aumenta em +1 por novo turno.

Contrato
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, especial.
Descrição: Uma magia antiga, com tradições perdidas no tempo, ela garante a segurança de seu conjurador no momento de invocar uma criatura, pois os termos para tal invocação se tornam claros e definidos, se tornando impossível para a criatura os quebrar diretamente.
Com palavras arcanas, e círculos, em geral esse contrato é parte dos próprios ritos de invocação, aumentando o desgaste de seu conjurador, e muitas vezes podendo exigir mais presentes ou sacrifícios do conjurador, mas aumentando suas chances de controle e de que acabe saindo seguro da situação.
O conjurador deve estabelecer o contrato via interpretação, antes de invocar a criatura que deseja, e as restrições serão impostas conforme a negociação. Casos de quebra do contrato devem ser estabelecidos neste momento igualmente.
Custo: 1 Ponto para cada rank da Criatura a ser invocada.

Dominação
Rank: C
Alcance / Área de efeito: Até 20 metros, campo de visão, 1 criatura por vez.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, especial, 1 x rank de Energia.
Descrição: O domínio não apenas das ações, mas dos sentimentos, pensamentos, da alma da criatura enquanto a magia durar. Ainda que consciente a criatura é completamente incapaz de questionar a vontade daquele que o controla, ele sente e sabe que é apenas uma marionete.
E uma magia arriscada, por que algumas criaturas após seu efeito permanecem completamente dominadas, com medo de que algo assim novamente ocorra, enquanto outras criam um ódio mortal desejando destruir o conjurador. Seja boa ou ruim, é um poder que não se pode questionar.
O conjurador poderá usar este poder contra uma criatura invocada, caso o Carisma da mesma seja inferior a Energia do mesmo. Caso tenha sucesso, ele poderá controlar completamente (precisando de concentração para tal) as ações da criatura, além de ser capaz de ler seus pensamentos, memorias e sentimentos.
Custo:6 pts.
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