Mecânica e Combate

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Mecânica e Combate

Mensagem por Behemoth em Qua 22 Fev 2017 - 17:29

[tituloOficial]- Mecânica e Combate -[/tituloOficial]



Em diversos momentos, os personagens são levados a momentos em que precisam agir, principalmente em confrontos e batalhas. Em muitas situações mais simples, fora de combate, em geral o jogador poderá realizar de quantas ações desejar, tudo dependendo do tempo que ele tem disponível, para agir. Porém quando chega o momento em que o tempo se torna escasso, em que outras pessoas irão não apenas reagir a suas ações, mas igualmente agir, é preciso se ter noção de que o tempo para ações se torna consideravelmente menor, fazendo com que o número de coisas que podem ser feitas seja consideravelmente reduzido.

Desta forma, levamos em consideração que normalmente o personagem pode ter em um mesmo turno, em geral 2 ações, sendo uma conhecida como ação de movimento que em geral lhe permite se mover, esquivar, se esconder, ou alguma atividade de movimentação simples, e outra conhecida apenas como ação de ataque. Nesta segunda enquadramos todos os outros tipos de ações, como conjurar uma técnica, invocar uma criatura, usar uma habilidade de forma ativa, atacar com alguma arma.

Ações pequenas e simples, como falar, olhar numa determinada direção, podem ser feitas livremente, porém deve-se ter em mente que elas gastaram tempo, o que pode fazer você acabar sendo interrompido enquanto fala por um golpe, ou mesmo não ter tempo para fazer todo o seu discurso, ou ficar olhando toda a paisagem.
[subtituloOficial] Combate e Danos[/subtituloOficial]

No Griavere estamos usando um sistema relacionado a Vitalidade e Energia do personagem, um sistema que é muito similar ao encontrado em alguns RPG’s de mesa, como o Storyteler e mais próximo ainda ao SdARpg.

Ele funciona de uma forma bem simples: O personagem possui um número de pontos em cada “nível” igual ao atributo correspondente (Vigor no caso de Vitalidade, e Energia no caso de Desgaste). Quando o personagem recebe um total de danos correspondente a todos daquele nível, ele passa imediatamente para o próximo. Quanto mais avança na escala de níveis, mais o personagem vai sofrer, fazendo que possa sofrer redutores ou até mesmo possa chegar a exaustão total ou a morte.

Logo abaixo segue as tabelas, referentes a cada um dos atributos, assim como os redutores proporcionais a cada condição.

Níveis de Vitalidade escreveu:
Saudável: Seu personagem, está sem ferimentos, ou apenas com alguns de pouca consideração, como arranhões, e algumas pancadas.Sem modificadores.
Pouco Ferido: Seu personagem já sofreu alguns ferimentos, mas ainda nenhum que deva ser considerado realmente perigoso. Sem modificadores.
Ferimentos Moderados: Aqui os ferimentos já começam a ser sérios, e já causam alguma dificuldade na hora de continuar a lutar.O personagem conta como um rank a menos em Força ou Agilidade, para tarefas que exigem muito esforço ou algum movimento muito brusco.
Ferimentos Graves: Seu corpo está bem ferido, e esses ferimentos são consideravelmente sérios. Vai precisar de ajuda e atendimento médico se pretende sobreviver.O personagem sofre um redutor de 1 rank em Agilidade e Força.
A Beira da Morte: Seus ferimentos são mais que profundos, são mortais. Será quase impossível escapar com vida, se não receber socorro, logo. Lutar é algo possível apenas para os mais perseverantes. O personagem sofre um redutor de 1 rank em Agilidade e Força, e 1 ponto de dano a mais de qualquer dano que receba.
Inconsciente: Você não está mais entre nós, ao menos na consciência. Esse estado existe apenas para garantir que vai lutar para sobreviver, algo possível apenas para aqueles que recebam alguma ajuda, afinal, sua mente nem mais está aqui.Neste estado o personagem é incapaz de realizar ações físicas, ou mesmo mágicas. Apenas raras exceções podem realizar algum tipo de ação nesse estado.

Abaixo, segue a listagem, explicando como funcionam os níveis relacionados ao desgaste, e seus modificadores.

Níveis de Desgaste escreveu:
Pleno: Seu personagem está em plenas condições de energia, mesmo que tenha usado algum poder, ainda não se exauriu nem um pouco.Sem modificadores.
Desgaste Mágico Leve: O uso de habilidades e poderes mágicos começa a gerar algum desgaste, mas pouco mais que um leve arranhão e algumas marcas, numa energia plena. Sem modificadores.
Desgaste Moderado: Com o uso constante de sua força mágica, sua reserva de energia começa a se desgastar consideravelmente. Neste estado a falta de energia já se reflete no corpo, e torna mais difícil continuar usando investidas mágicas intensas. O personagem conta como um rank abaixo para fins de conjurações intensas, ou situações que exigem um considerável esforço espiritual/força de vontade.
Desgaste Sério: Neste estágio suas forças já foram exauridas consideravelmente, agora está numa situação preocupante. Utilizar novas investidas mágicas se torna algo difícil, e mesmo sua “energia” parece reduzida.O personagem sofre um redutor em 1 rank em sua Energia e em seu Carisma, porém isso não reduz os seus Pontos de Energia.
Fatigado: Suas forças estão no limite, já exauriu quase tudo o que tinha. Neste ponto, mesmo realizar novos usos de seus poderes se torna algo difícil, e o próprio corpo se sete cansado com isso. O personagem sofre 1 rank de redutor em Energia e Carisma, além disso, qualquer ação que use Pontos de Energia, consumira 1 ponto adicional.
Exausto: Sem forças, tentar utilizar mais qualquer forma de energia é algo que consome não apenas sua força espiritual, mas igualmente sua energia vital. Neste estágio, a própria vida é consumida para alimentar a força do espirito. O personagem sofre um redutor de 1 rank em Energia, Carisma e Percepção. Além disso, qualquer uso que gaste Pontos de Energia, irá causar 1 Pt de dano em sua Vitalidade.
[subtituloOficial]Danos[/subtituloOficial]

Com o novo sistema, as formulas de causar dano também são modificadas. No Griavere, dividimos os danos em 3 tipos: Danos Não Letais, Danos Físicos e Danos por Energia.

Danos Não Letais, são aquelas formas de ataque que visam causar um dano no adversário, mas visando o deixar apenas inconsciente e não o matar. Esse tipo de dano, em geral é causado por ataques desarmados por pessoas sem treinamento em combate, ou por armas feitas especialmente para não matar. Formas de combate que causem Dano Não Letal podem ser usadas para matar, porém nestas formas, seus danos são reduzidos pela metade.

É importante notar, que golpes desarmados causados por pessoas sem treinamento, tendem a causar apenas 1 pt de dano não letal. Enquanto isso, pessoas que tenham treinamento em combate e habilidade com combate desarmado, podem causar dano letal na razão de 1pt + 1 para cada 3 ranks de Força.

Danos físicos são aqueles originários em geral por ofensivas que atingem apenas o corpo, em sua maioria vinda de origens igualmente materiais, como uma espada, uma faca ou uma lança. Eles se subdividem em 3 tipos:Corte, o dano originário de laminas e armas capazes de cortar a carne e a pele de um alvo;Perfuração, o dano oriundo de lanças, flechas e outras armas feitas para prioritariamente perfurar; e Impacto, o dano oriundo de armas como bastões, cassetetes, martelos e marretas, em geral representando o dano causado por esmagar e quebrar algo.

Danos oriundos de armas em geral possuem um multiplicador ou um modificador que afetam o dano causado por uma arma, ou podem simplesmente alterar o tipo de dano causado, variando conforme o item utilizado.

Por sua vez, os Danos por Energia são aqueles originários de fontes mais incomuns, como ataques sônicos, rajadas elétricas, golpes congelantes, flechas de fogo ou mesmo jorros de ácido ou veneno. As Energias por sua vez são divididas nos seguintes subtipos:
Sagrado: É o dano de origem benevolente, de uma energia benigna, em geral possuído por divindades de fundo ordeiro e protetor, que visam purificar e proteger o mundo.
Profano: É o dano de origem negativa, vindo de energias ligadas a morte, corrupção e destruição. Não é algo maligno, mas em geral as divindades ligadas a esses temas são mal vistas.
Calor/Fogo: É o dano vindo de chamas e calor excessivo, podendo ser de origem mágica ou não.
Frio/Gelo: É o dano oriundo da falta de calor, do congelamento da matéria e assim sua destruição pelo frio.
Eletricidade: É o dano de origem elétrica, podendo ser de fontes naturais, como relâmpagos, animais capazes de gerar descargas, fios desencapados, tasers, ou mágica, como relâmpagos e descargas divinas.
Químico: É o dano de origem vinda de líquidos capazes de corroer ou afetar a matéria. Danos de elementos como água, ácidos e venenos são considerados neste grupo.
Sônico: É o dano oriundo do som, que desta forma afeta as estruturas solidas e pode vir a causar sérios danos.

Da mesma forma que alguns itens oferecem pontos para melhorar o dano causado pelos personagens, existem aqueles itens destinados a proteger o personagem, esses possuem a chamada Taxa de Proteção que são pontos que devem ser absorvidos do equipamentos, antes de ser contabilizado o dano no personagem. É importante ressaltar que armaduras por exemplo, oferecem uma taxa de proteção relativa as partes protegidas, e caso algum ponto seja danificado, novos golpes podem destruir aquela parte da proteção, ou mesmo ignorar se o primeiro golpe atravessou a Taxa de Proteção.
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