Tales of Griavere
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Behemoth
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Mecânica e Combate Empty Mecânica e Combate

Qua 22 Fev 2017 - 17:29
[seloOficial]
[tituloOficial]- Mecânica e Combate -[/tituloOficial]

Mecânica e Combate Dnd-theverge7_560.0


Em diversos momentos, os personagens são levados a momentos em que precisam agir, principalmente em confrontos e batalhas. Em muitas situações mais simples, fora de combate, em geral o jogador poderá realizar de quantas ações desejar, tudo dependendo do tempo que ele tem disponível, para agir. Porém quando chega o momento em que o tempo se torna escasso, em que outras pessoas irão não apenas reagir a suas ações, mas igualmente agir, é preciso se ter noção de que o tempo para ações se torna consideravelmente menor, fazendo com que o número de coisas que podem ser feitas seja consideravelmente reduzido.

Desta forma, levamos em consideração que normalmente o personagem pode ter em um mesmo turno, em geral 2 ações, sendo uma conhecida como ação de movimento que em geral lhe permite se mover, esquivar, se esconder, ou alguma atividade de movimentação simples, e outra conhecida apenas como ação de ataque. Nesta segunda enquadramos todos os outros tipos de ações, como conjurar uma técnica, invocar uma criatura, usar uma habilidade de forma ativa, atacar com alguma arma.

Ações pequenas e simples, como falar, olhar numa determinada direção, podem ser feitas livremente, porém deve-se ter em mente que elas gastaram tempo, o que pode fazer você acabar sendo interrompido enquanto fala por um golpe, ou mesmo não ter tempo para fazer todo o seu discurso, ou ficar olhando toda a paisagem.
[subtituloOficial] Combate e Danos[/subtituloOficial]

No Griavere estamos usando um sistema relacionado a Vitalidade e Energia do personagem, um sistema que é muito similar ao encontrado em alguns RPG’s de mesa, como o Storyteler e mais próximo ainda ao SdARpg.

Ele funciona de uma forma bem simples: O personagem possui um número de pontos em cada “nível” igual ao atributo correspondente (Vigor no caso de Vitalidade, e Energia no caso de Desgaste). Quando o personagem recebe um total de danos correspondente a todos daquele nível, ele passa imediatamente para o próximo. Quanto mais avança na escala de níveis, mais o personagem vai sofrer, fazendo que possa sofrer redutores ou até mesmo possa chegar a exaustão total ou a morte.

Logo abaixo segue as tabelas, referentes a cada um dos atributos, assim como os redutores proporcionais a cada condição.

Níveis de Vitalidade escreveu:
Saudável: Seu personagem, está sem ferimentos, ou apenas com alguns de pouca consideração, como arranhões, e algumas pancadas.
Sem modificadores.

Pouco Ferido: Seu personagem já sofreu alguns ferimentos, mas ainda nenhum que deva ser considerado realmente perigoso.
Sem modificadores.

Ferimentos Moderados: Aqui os ferimentos já começam a ser sérios, e já causam alguma dificuldade na hora de continuar a lutar.
O personagem conta como um rank a menos em Força ou Agilidade, para tarefas que exigem muito esforço ou algum movimento muito brusco.

Ferimentos Graves: Seu corpo está bem ferido, e esses ferimentos são consideravelmente sérios. Vai precisar de ajuda e atendimento médico se pretende sobreviver.
O personagem sofre um redutor de 1 rank em Agilidade e Força.

À Beira da Morte: Seus ferimentos são mais que profundos, são mortais. Será quase impossível escapar com vida, se não receber socorro logo. Lutar é algo possível apenas para os mais perseverantes.
O personagem sofre um redutor de 1 rank em Agilidade e Força, e 1 ponto de dano a mais de qualquer dano que receba.

Inconsciente: Você não está mais entre nós, ao menos na consciência. Esse estado existe apenas para garantir que vai lutar para sobreviver, algo possível apenas para aqueles que recebam alguma ajuda, afinal, sua mente nem mais está aqui.
Neste estado o personagem é incapaz de realizar ações físicas, ou mesmo mágicas. Apenas raras exceções podem realizar algum tipo de ação nesse estado.

Abaixo, segue a listagem, explicando como funcionam os níveis relacionados ao desgaste, e seus modificadores.

Níveis de Desgaste escreveu:
Pleno: Seu personagem está em plenas condições de energia, mesmo que tenha usado algum poder, ainda não se exauriu nem um pouco.
Sem modificadores.

Desgaste Mágico Leve: O uso de habilidades e poderes mágicos começa a gerar algum desgaste, mas pouco mais que um leve arranhão e algumas marcas, numa energia plena.
Sem modificadores.

Desgaste Moderado: Com o uso constante de sua força mágica, sua reserva de energia começa a se desgastar consideravelmente. Neste estado a falta de energia já se reflete no corpo, e torna mais difícil continuar usando investidas mágicas intensas.
O personagem conta como um rank abaixo para fins de conjurações intensas, ou situações que exigem um considerável esforço espiritual/força de vontade.

Desgaste Sério: Neste estágio suas forças já foram exauridas consideravelmente, agora está numa situação preocupante. Utilizar novas investidas mágicas se torna algo difícil, e mesmo sua “energia” parece reduzida.
O personagem sofre um redutor em 1 rank em sua Energia e em seu Carisma, porém isso não reduz os seus Pontos de Energia.

Fatigado: Suas forças estão no limite, já exauriu quase tudo o que tinha. Neste ponto, mesmo realizar novos usos de seus poderes se torna algo difícil, e o próprio corpo se sete cansado com isso.
O personagem sofre 1 rank de redutor em Energia e Carisma, além disso, qualquer ação que use Pontos de Energia, consumira 1 ponto adicional.

Exausto: Sem forças, tentar utilizar mais qualquer forma de energia é algo que consome não apenas sua força espiritual, mas igualmente sua energia vital. Neste estágio, a própria vida é consumida para alimentar a força do espirito.
O personagem sofre um redutor de 1 rank em Energia, Carisma e Percepção. Além disso, qualquer uso que gaste Pontos de Energia, irá causar 1 Pt de dano em sua Vitalidade.
[subtituloOficial]Dano[/subtituloOficial]

Com o novo sistema, as formulas de causar dano também são modificadas. No Griavere, dividimos os danos em 3 tipos: Dano Não Letal, Dano Físico e Dano por Energia.

Dano Não Letal é o proveniente daquelas formas de ataque que visam causar dano no adversário com foco em o deixar apenas inconsciente e não o matar. Esse tipo de dano, em geral é causado por ataques desarmados, por pessoas sem treinamento em combate, ou por armas feitas especialmente para não matar. Formas de combate que causem Dano Não Letal podem ser usadas para matar, porém nestas formas, seu dano é reduzido pela metade.

É importante notar, que os golpes desarmados de pessoas sem treinamento tendem a causar apenas 1 pt de dano não letal. Enquanto isso, pessoas que tenham treinamento em combate e habilidade com combate desarmado podem causar dano letal na razão de 1pt + 1 para cada 3 ranks de Força.

Dano Físico é o originário, em geral, por ofensivas que atingem apenas o corpo, comumente vindas de origens igualmente materiais, como uma espada, uma faca ou uma lança. Eles se subdividem em 3 tipos:Corte, o dano originário de laminas e armas capazes de cortar a carne e a pele de um alvo;Perfuração, o dano oriundo de lanças, flechas e outras armas feitas para prioritariamente perfurar; e Impacto, o dano oriundo de armas como bastões, cassetetes, martelos e marretas, em geral representando o dano causado por esmagar e quebrar algo.

Danos oriundos de armas em geral possuem um multiplicador ou um modificador que afetam o dano causado por uma arma, ou podem simplesmente alterar o tipo de dano causado, variando conforme o item utilizado.

Por sua vez, o Dano por Energia é originário de fontes mais incomuns, como ataques sônicos, rajadas elétricas, golpes congelantes, flechas de fogo ou mesmo jorros de ácido ou veneno. A Energia, por sua vez, é divididas nos seguintes subtipos:
Sagrado: É o dano de origem benevolente, de uma energia benigna, em geral possuído por divindades de fundo ordeiro e protetor, que visam purificar e proteger o mundo.
Profano: É o dano de origem negativa, vindo de energias ligadas a morte, corrupção e destruição. Não é algo maligno, mas em geral as divindades ligadas a esses temas são mal vistas.
Calor/Fogo: É o dano vindo de chamas e calor excessivo, podendo ser de origem mágica ou não.
Frio/Gelo: É o dano oriundo da falta de calor, do congelamento da matéria e assim sua destruição pelo frio.
Eletricidade: É o dano de origem elétrica, podendo ser de fontes naturais, como relâmpagos, animais capazes de gerar descargas, fios desencapados, tasers, ou mágica, como relâmpagos e descargas divinas.
Químico: É o dano de origem vinda de líquidos capazes de corroer ou afetar a matéria. Danos de elementos como água, ácidos e venenos são considerados neste grupo.
Sônico: É o dano oriundo do som, que desta forma afeta as estruturas sólidas e pode vir a causar sérios danos.

Da mesma forma que alguns itens oferecem pontos para melhorar o dano causado pelos personagens, existem aqueles itens destinados a proteger o personagem, que possuem a chamada Taxa de Proteção que são pontos de um determinado tipo de dano que o equipamento pode absorver. É importante ressaltar que armaduras por exemplo, oferecem uma taxa de proteção relativa as partes protegidas, e caso algum ponto seja danificado, novos golpes podem destruir aquela parte da proteção, ou mesmo ignorar se o primeiro golpe atravessou a Taxa de Proteção.

Conteúdo criado em http://argus.jcink.net/

[destaqueOficial]Abaixo o post sobre manobras de combate[/destaqueOficial]
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Mecânica e Combate Empty Re: Mecânica e Combate

Qua 17 Jan 2018 - 23:36
[tituloOficial]Manobras de Combate[/tituloOficial]
Mecânica e Combate Q5YDBwe


Manobras de Combate são ações diferentes de um ataque comum ou da conjuração simplesmente de uma magia. Em geral são ferramentas muito importantes em termos de estratégia em uma luta, pois em alguns momentos desarmar um adversário, ou mesmo o imobilizar pode levar a resolução de um combate de forma bem mais rápida e efetiva.

É importante notar que cada uma das manobras de combate possui em geral regras levemente diferentes, que podem levar a efeitos bastante diversos e algumas vezes até desagradáveis para aquele que iniciou a manobra.

Além disso cabe ao narrador o direito e dever de aplicar modificadores e analisar situações que não estejam plenamente cobertas nas manobras relacionadas a seguir, sempre usando o bom senso e a imparcialidade.
[subtituloOficial]Investidas e Cargas[/subtituloOficial]
Uma Investida ou carga, como em geral é conhecida quando feita montada, é basicamente um ataque extremamente ofensivo, que visa não apenas cobrir uma considerável distância, mas igualmente usar da velocidade e energia desprendidos nesta corrida, para causar um ataque bastante violento, que em alguns casos ganha força desse trajeto, e em geral pode levar o adversário a cair no chão, ficando em uma posição desvantajosa.

Para realizar uma investida, o personagem precisa estar a uma distância maior que sua movimentação normal (em geral 9 M) de seu alvo, e então precisa iniciar sua movimentação, fazendo uma corrida em velocidade máxima e em linha reta contra seu alvo. Durante o trajeto,o personagem não consegue desviar e nem esquivar de nenhum golpe que venha a receber.

Caso o personagem consiga atingir o alvo, caso o alvo possua Força inferior a de quem iniciou a manobra, será jogado para trás, a uma distância de 1,5m para cada rank de diferença, e estará caído, sofrendo uma penalidade de -1 para esquivar ou acertar golpes, até que se levante.

Nesta manobra, o tamanho faz diferença. Para cada categoria de diferença entre os envolvidos na manobra, o maior recebe um bônus de +1 em sua Força, tanto para fins de dano do ataque, quanto para a chance de derrubar o alvo.


Outro fato notável, é que quando realizada montada, essa manobra ganha uma força imensa, ainda que seja bem mais difícil de ser realizada, e algumas armas possam a vir oferecer um perigo considerável.

Um personagem montado, pode iniciar essa manobra normalmente, desde que sua arma seja de tamanho médio ou maior. Caso o ataque seja bem sucedido, a Força da Montaria deve ser somada com a do Cavaleiro para calcular tanto dano, quanto a chance de derrubar o alvo, e a distância na qual o mesmo é jogado para trás. O tamanho é sempre considerado o da montaria, para fins de calculo de bonificação por tamanho.
[subtituloOficial]Desarme[/subtituloOficial]
Desarmar é o ato de usar um golpe contra a arma ou mão de seu adversário, visando retirar a arma de seu domínio assim o impossibilitando de realizar novos ataques imediatamente com aquela arma.

Ainda que possa parecer uma manobra mais pacifica, pode se revelar bastante efetiva contra criaturas racionais, como outros povos civilizados, ou mesmo algumas tribos de criaturas selvagens, como Kobolds, Goblins ou Gnolls, já que ao retirar a arma do mesmo, muitas vezes o combatente irá deixar seu adversário sem condições de continuar uma luta.

Para desarmar um alvo, o personagem deve atacar a arma ou mão de seu adversário usando sua própria forma de ataque. Neste ataque, os bônus por tamanho são invertidos, fazendo com que para cada categoria de tamanho maior que o outro, o personagem receba um bônus de +1 em seu rank de Agilidade, para tentar resistir a uma tentativa de desarmar.

Igualmente, caso a arma que o combatente esteja tentando desarmar esteja sendo usada com as duas mãos, o defensor recebe um bônus de +1 no rank de Agilidade para resistir a tentativa de ser desarmado, caso ela seja uma arma leve ou pequena, recebe uma penalidade de -1 no rank de Agilidade para tentar resistir a manobra de desarme.

Para cada rank de diferença que o atacante consiga contra seu adversário, ele irá arremessar a arma do outro a uma distância de 1,5 m em uma direção aleatória. Caso o personagem tenha tentado desarmar com alguma arma com Desarme Aprimorado, ou tenha tentado desarmar estando usando combate desarmado, ele poderá tomar a arma se preferir.

É importante notar que aquele que falhar no teste, não importando se for atacante ou defensor, é que será desarmado. Por questões obvias, é impossível desarmar armas naturais, já que essas são partes do corpo de um adversário.
[subtituloOficial]Combate Defensivo[/subtituloOficial]
Em muitas situações, o perigo e o risco levam a melhor opção em um combate ser manter uma postura defensiva, dessa forma minimizando perigos e aumentando as chances de sobrevivência de um combatente.

Em termos práticos, um personagem pode decidir prejudicar suas capacidades de combate,em troca de melhorar suas chances de bloquear com um escudo, ou mesmo simplesmente esquivar-se de golpes adversários.

Um personagem pode como uma ação de movimento, escolher naquele turno lutar defensivamente, antes de realizar um ataque ou conjuração. Nesta postura, o mesmo irá receber uma penalidade de -1 sua chance de acertar, e consequentemente em seus danos físicos. Em contra partida, durante aquele turno, ele irá aumentar sua Agilidade em 1 rank efetivamente para fins de esquivas e bloqueios, além de receber um bônus igual a sua Agilidade em sua Proteção, para efeitos de bloqueio e aparar.
[subtituloOficial]Agarrar[/subtituloOficial]
Em muitos combates, imobilizar um adversário pode colocar o mesmo em uma situação tão desfavorável, que em geral leva ao encerramento do combate. A manobra utilizada para essa imobilização é comumente conhecida como Agarrar.

Em uma investida, normalmente desarmada, mas existem algumas armas que permitem realizar a manobra normalmente, contra o adversário, o atacante busca subjugar o outro através de sua força, restringindo seus movimentos, e assim levando o adversário a uma situação em que está indefeso.

O personagem precisa realizar um ataque contra o adversário (normalmente corpo-a-corpo), que funciona normalmente, porém caso o personagem acerte não será causado nenhum dano inicialmente ao adversário, mas sim passará a ocorrer uma disputa entre a Força do atacante, contra a Força da vitima. Nesta situação, para cada categoria de tamanho de diferença entre os dois, o que for maior receberá um bônus de +1 em seu rank de Força, para este teste.

Caso o personagem consiga realizar a manobra de agarrar com sucesso, ele pode manter a mesma automaticamente, enquanto que a vitima será considerada Indefesa (Agilidade F) para qualquer outra investida contra a mesma. Além disso, aquele que estiver agarrado, não consegue fazer uma série de gestos (conforme a manobra), e não consegue realizar ataques contra outros adversários, que não aquele lhe agarrando, e apenas com algumas armas naturais ou armas pequenas.

Um personagem agarrado, pode se soltar todo turno, usando sua ação de ataque normalmente. Aquele que agarra, pode arrastar a vitima, mantendo apenas 1/3 de sua velocidade normal. Outros alvos que queiram liberar a vitima, oferecem um bônus de +1 na Força da vitima, que está tentando se soltar.

Caso o personagem agarrando queira começar um processo de esmagamento, ele irá causar asfixia imediatamente caso sua Força seja superior ao Vigor do alvo, em caso contrário irá causar um dano de 1 pt inicial que ignora Proteção, aumentando em 1 pt adicional para cada rodada que for mantida a manobra.

É importante notar que aquele com o menor valor total de Força será considerado a vítima, fazendo com que uma vitima inicial possa virar a manobra contra o atacante, e assim virando o jogo.
[subtituloOficial]Finta[/subtituloOficial]
Alguns combatentes se acostumam a usar não apenas de sua força, mas igualmente de suas personalidades e inteligência para criar situações favoráveis, seja com pequenas provocações ou distrações contra seus adversários. A essas ações damos o nome de Fintas, pequenos fingimentos usados com inteligência em um combate.

Um personagem que deseje fazer uma finta em combate, precisa estar próximo a seu adversário (no máximo 3 m de distância), e então usa sua ação de movimento para gerar uma pequena distração contra seu adversário (arremessando uma capa, apontando para outra direção, xingando a mãe dele, etc). Caso o Carisma do atacante seja maior que o Carisma ou Percepção adversários (o que for maior), o atacante impõem uma penalidade de -1 na Agilidade do alvo, para qualquer tentativa de atacar ou se esquivar do atacante até o próximo turno.
[subtituloOficial]Flanquear[/subtituloOficial]
Quando dois combatentes envolvem um adversário, se posicionando exatamente em pontos opostos do mesmo, temos algo que é chamado de manobra de Flanquear, uma situação onde o adversário não consegue lutar com eficiência e atenção, contra dois adversários em posições opostas ao mesmo tempo.

Para isso é importante que os personagens flanqueando estejam em posições opostas, com seu adversário ao centro, e que não sejam muito menores que o mesmo.

Essa manobra é causada automaticamente quando dois personagens aliados se posicionam em posições completamente opostas do adversário, e em que não sejam mais que uma categoria de tamanho menor que ele. Alvos que não estejam vivos, ou imunes a efeitos mentais, são completamente imunes a essa manobra.

Conforme mantém o alvo flanqueado, ele recebe uma penalidade de -1 em sua Agilidade para todas as ações contra os dois combatentes. Uma manobra de flanquear só pode ser realizada com golpes corpo-a-corpo, a no máximo 5 metros de distância caso os combatentes estejam usando lanças. A penalidade pode ir se acumulando quanto mais duplas estiverem cercando o alvo, até o limite de Agilidade rank F.
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