Tales of Griavere
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Jin
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Ichell Corwen Empty Ichell Corwen

Dom 16 Abr 2017 - 17:26
[subtituloOficial2]Dados Pessoais[/subtituloOficial2]

Nome: Ichell Corwen
Raça: Humano
Idade: 43
Cidade Natal: Southgard

[subtituloOficial2]Personalidade[/subtituloOficial2]
Amante do ar livre, embora carregue consigo traços das cortesias que aprendeu em sua juventude, tem dificuldades em se relacionar com outros seres humanos. Apesar do coração bondoso, marcado pelas cicatrizes que seu passado de injustiça lhe deixou, não transparece essa característica. Sua expressão, sempre aparentemente dura e fria, afasta as pessoas em geral. Bastante introvertido, não costuma falar mais que algumas sílabas, e, sempre que possível, se comunica por gestos. Prefere ficar sozinho, e se sente sufocado por multidões, portanto, evitando grandes aglomerações de pessoas. É extremamente observador e observa bem as pessoas pelas quais passa, fitando-as cuidadosamente. Pela herança de seu passado, não confia na maioria das pessoas, e, mesmo que venha a confiar em alguém, essa confiança deve ser arduamente conquistada. Apesar de toda essa armadura, está sempre calmo e é bastante tolerante com as pessoas em redor, raramente se irrita. Quando irritado, se torna ainda mais mudo, e seu olhar vai de curioso a penetrante, mas por pouco tempo. Seus movimentos, em geral, são um tanto duros e mecânicos, e faz questão de fazer as coisas do seu próprio jeito, ignorando boa parte das convenções sociais.

[subtituloOficial2]Aparência[/subtituloOficial2]
Embora não tenha ainda muitas marcas da idade, a pele clara começa a mostrar os sinais das décadas já vividas. Os cabelos são acinzentados, e longos, normalmente partidos ao meio, alcançando a base do pescoço. As sobrancelhas são um tanto grossas, ornando os olhos azul-claro, que juntos com a barbicha espetada, dão um ar nada amigável ao rosto do homem de meia-idade de 1,74m. Seu rosto é fino e angulado, com o nariz grande, que se destaca. Não tem muita massa muscular em seu corpo, mas também não se percebe algum excesso de gordura ou falta de massa. Basicamente, porte físico mediano.

Apesar de boa parte de sua vida ter se passado em cidades, nos últimos dez anos Ichell viveu totalmente isolado da sociedade, o que lhe transformou em um verdadeiro "esquisito". Embora mantenha o bom costume de manter-se limpo e apresentável, suas ações e roupas não se mostram muito "normais".

Costuma vestir uma camiseta branca, coberta totalmente por um casaco azul-escuro, com botões e duas linhas horizontais na gola (que vai até o meio do pescoço) dourados; calça social na mesma cor do casaco e botas que alcançam até o meio da canela, pretas, com detalhes em dourado nas proximidades da boca e solas brancas. Também, um sobretudo azul, em um tom mais claro e desbotado que a camisa, com abotoaduras em dourado nas mangas, amarrado por um cinto preto de fivela acinzentada. Sobre o ombro direito, uma capa, cobrindo o braço direito, preta do lado externo e vinho do lado interno. Na gola do sobretudo, do lado direito, um broche prateado em forma de pena se destaca. Por debaixo da camiseta, usa o anel de obsidiana que permite ativar seu poder.


[subtituloOficial2]História[/subtituloOficial2]
Ichell Corwen, filho de Rethor e Urin Corwen, desde seu nascimento, foi criado no palácio. Porém, não entre os nobres, embora tivesse contato com eles. Seus pais eram servos da família real, e fizeram questão de que recebesse educação adequada para se manter sempre próximo à corte. Teve amplo acesso à biblioteca do castelo, o que o permitiu aprender sobre diversas áreas, mesmo sem professor ou aulas. Aos 22 anos, foi forçado a fugir de Southgard com sua família, após seu pai ser acusado de alta traição, quando o herdeiro do trono foi misteriosamente assassinado em seus aposentos, durante uma noite chuvosa. Durante a fuga, seu pai foi atingido nas costas por um dardo atirado por um dos soldados em perseguição, e pôde seguir com a família por mais um ou dois quilômetros, até que colapsou; não resistiu, morrendo aos 54 anos. Viveu escondido com sua mãe em Hostgath, temendo que fossem encontrados, o que lhe rendeu boas habilidades de não ser pego. Dois anos depois, sua mãe veio a óbito devido a uma doença causada pela mudança do clima, ainda na cidade de Hosgath. Desde então, viveu saltando entre profissões, até que teve a oportunidade de aprender magia com um errante que hospedou em sua casa. A partir desse primeiro contato, decidiu seguí-lo como seu discípulo e aprendeu o caminho primal. Durante o treinamento, com a ajuda de seu mestre, criou sua relíquia mágica, um anel de obsidiana, que usa pendurado no pescoço por uma corrente prateada. Após oito anos de treinamento maǵico e de combate, vagando por toda a Griavere, se tornou extremamente saudável e incansável, refinou suas habilidades de percepção, bem como sua resistência geral a venenos e outras coisas nocivas a seu corpo; ao custo de sua boa habilidade em lidar com outros seres humanos. Agora, em posse de seu novo poder, começa uma nova jornada, em busca de impedir que outros sofram com as mesmas coisas que passou.


[subtituloOficial2]Informações Base[/subtituloOficial2]

Nivel: 1
Experiencia: 0

Pontos de Atributo: 0/11
Pontos de Aprendizado: 0/7

Moedas: 500

[subtituloOficial2]Níveis de Vitalidade [/subtituloOficial2]
Saudável: ♡ ♡ ♡
Pouco Ferido: ♡ ♡ ♡
Ferimentos Moderados: ♡ ♡ ♡
Ferimentos Graves: ♡ ♡ ♡
A Beira da Morte: ♡ ♡ ♡
Inconsciente: ♡ ♡ ♡

[subtituloOficial2]Níveis de Desgaste[/subtituloOficial2]
Pleno: ✦ ✦ ✦
Desgaste Mágico Leve: ✦ ✦ ✦
Desgaste Moderado: ✦ ✦ ✦
Desgaste Sério: ✦ ✦ ✦
Fatigado: ✦ ✦ ✦
Exausto: ✦ ✦ ✦

[subtituloOficial2]Atributos[/subtituloOficial2]

Força: E
Descrição: Embora tenha passado por um longo treinamento, seu foco não era aumentar sua habilidade física. Dito isso, manteve-se nos níveis normais no quesito força.

Agilidade: E
Descrição: Embora tenha passado por um longo treinamento, seu foco não era aumentar sua habilidade física. Dito isso, manteve-se nos níveis normais no quesito agilidade.

Vigor: D
Descrição: Com o tempo vivendo longe das cidades e convivendo com toxinas naturais e outros riscos biológicos, Ichell se tornou mais saudável e resistente.

Percepção: D
Descrição: O pesado treinamento e a vida na floresta forçaram a percepção de Ichell a um novo nível.

Energia: D
Descrição: O treinamento mágico focado fez com que Corwen aprendesse a canalizar melhor sua energia, bem como aumentou sua capacidade total.

Carisma: F
Descrição: A vida longe das cidades transformou Ichell num verdadeiro eremita.

[subtituloOficial2]Vantagens e Desvantagens[/subtituloOficial2]
Protetor (Gasta 1 pontos)
Você tem um instinto de proteção incomum, percebendo quando algum perigo se aproxima, fazendo com que dificilmente seja pego de surpresa.
Obtido durante os anos vivendo em modo de alerta, se escondendo dos possíveis perseguidores.

Tolerância (Gasta 1 ponto)
Você tem uma resistência muito superior a das outras pessoas, podendo resistir mais facilmente a alimentos estragados, venenos. Quem sabe seja ao desgaste físico e ate mesmo aos efeitos do tempo como: frio, calor...?
Viajar em curtos períodos de tempo para lugares de climas variados e ser exposto a várias intempéries da natureza fez com que o corpo do homem se tornasse mais resistente que a maioria a esses efeitos.

Reflexos em Combate (Gasta 2 pontos)
Você teve um treino na sua capacidade de desviar de um ataque feito de longa e curta distancia, seus reflexos aparentam poder esquivar do que vier em sua direção.
Através do pesado treinamento de batalha, Corwen aprendeu a maior lição de um mago de suporte: nunca ser atingido. Seus reflexos, através do tempo, começaram a se aguçar, chegando a um ponto além da média.

Sentidos Aguçados - Audição (Gasta 2 pontos)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas pela metade. Deverá escolher qual sentido irá querer que seja aguçado. Deve-se especificar um dos sentidos. Para ter mais de um sentido aguçado, essa vantagem deve ser pega uma vez para cada sentido.
Com os vários anos vivendo na floresta e sobrevivendo aos perigos diários e constantes, o mago aprendeu a ouvir e prestar atenção a cada pequeno ruído à sua volta, visto que as mais perigosas criaturas da floresta normalmente são as mais silenciosas.

Código do Combate: (Ganha 2 pontos)
Nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.
Obtido através da criação próxima à côrte de Southgard, fazendo com que herdasse seus valores.

Código da Redenção: (Ganha 2 pontos)
Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Obtido através da criação próxima à côrte de Southgard, fazendo com que herdasse seus valores.


[subtituloOficial2]Fama e Reputação[/subtituloOficial2]
Fama: 0
Reputação:


[subtituloOficial2]Perícias[/subtituloOficial2]

Perícia: Canalização
Rank: E
Detalhes: Você sabe como canalizar sua magia em outros magos por contato físico, possibilitando "doações" de poder mágico.

Perícia: Conhecimento Mágico
Rank: E
Detalhes: Você conhece bastante sobre tipos de magia, mesmo os mais raros, e é capaz de identificar e diferenciá-los.


[subtituloOficial2]Caminho Mágico[/subtituloOficial2]
Caminho Primal:
Dizem que na antiguidade, ainda em tempo primitivos onde humanos cultuavam divindades duvidosas, houve um grupo de seguidores de uma entidade específica que se destacou. Eles eram conhecidos como Druidas, magos altamente ligados à natureza e tudo ao seu redor, seres devotos à causa de entidade. Essa entidade estaria ligada à natureza, como se fossem um, e seus seguidores cuidavam de todo seu reino de domínio, fazendo-o prosperar e desenvolver-se. O culto, ao longo do tempo, sobreviveu e adaptou-se a cada geração que passava. Atualmente não seguem mais a entidade, mas sua devoção ao ambiente permaneceu, sendo este a fonte de sua força.

[subtituloOficial2]Talento Arcano[/subtituloOficial2]
Senhor Verde:
Uma das características do Caminho Primal é a conexão do mago com a natureza, compreendendo a vida presente em tudo que é verde e que cresce a partir do solo. Existem muitos que desenvolvem uma sintonia muito mais profunda e se sentem como um com a natureza.
Possui a capacidade de manipular plantas sem o gasto de pontos, desde que estas permaneçam vivos e a 5 metros de distância.

[subtituloOficial2]Magias[/subtituloOficial2]
Heartbeat Healing
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Enquanto for mantida.
Descrição: Através da canalização da energia do alvo, o usuário faz com que o corpo do alvo se cure bem mais rápido, ao custo da energia do alvo ou do próprio usuário.
Cura 1 PV por turno do alvo.
O usuário deve manter contato com o alvo para que a cura continue, mesmo que não esteja fornecendo a energia necessária.
Embora o alvo forneça poder mágico de forma involuntária, ele pode cortar o fornecimento de poder mágico voluntariamente.
Custo: 2 Pontos do usuário para ativar, 1 Ponto do usuário ou alvo por turno para manter.

Supercrescimento
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 7 metros / 5 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea / 2 posts.
Descrição: Um dos truques mais comuns dos antigos druidas envolvia enviar poder mágico diretamente a plantas, forçando a elas um supercrescimento na direção desejada, prendendo diversos alvos, por um tempo limitado.
Força uma planta em um raio de 7 metros a crescer rapidamente, ignorando limites de nutrientes ou terra.
A planta pode crescer mais cinco metros a partir de seu tamanho original.
O supercrescimento se reverte depois de 2 posts.
A planta afetada possui força rank E.
Custo: 3 Pontos

Horta Ambulante
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 5m.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 turno / (Rank de Energia) turnos
Descrição: Uma clássica magia dos antigos druidas consistia em alterar a vegetação a ponto de que fossem capazes de se mover como animais, transformando-as em servos sob seu controle. Essa magia permite a criação de dois pequenos treants, de aproximadamente 50cm de altura, com atributos diferenciados, forçando-os a crescer a partir de uma planta em 5m de raio.
Após criados, os treants se movem de forma independente e podem ficar a uma distância máxima de 20m de seu criador.
No final da duração, ambos os treants param de se mover, apodrecem e endurecem.
Os treants podem ser criados à partir de mais de uma planta.

Custo: 4 Pontos
Pequenos Treants:

[subtituloOficial2]Equipamentos[/subtituloOficial2]

Anel de Obsidiana
Classificação: Acessório
Um anel negro feito inteiramente de obsidiana cortada e polida, utilizado para canalizar poder mágico e ativar magias do caminho primal.
Permite a ativação de diversas magias.
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