Equipper

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Equipper

Mensagem por Behemoth em Qua 22 Fev 2017 - 15:36

[tituloOficial]- Equipper -[/tituloOficial]



Conhecidos como um dos tipos de aventureiros mais comuns, os Equippers muitas vezes são confundidos com simples guerreiros, mas em realidade suas capacidades se assemelham mais aos aventureiros da Escola de Invocação, porém com suas peculiaridades.

Contam as lendas que no passado, o primeiro dos Equippers, teria lutado contra um lorde demônio, em troca de uma espécie de baú especial, capaz de se mover sozinho, e com um espaço infinito. Isso se mostrava necessário, já que a coleção de equipamentos que ele possuía era enorme. A batalha durou varias horas, mas ao final o Equipper havia derrotado o demônio, e mais do que isso, eles haviam ganhado respeito um pelo outro durante o combate. Dessa forma o demônio decidiu fazer diferente, além do baú encantado, ele ensinou ao homem como reproduzir o encantamento que existia dentro do baú, e assim criar uma semi-dimensão paralela dentro de si mesmo. O processo foi efetivo, e dali para frente, aquele homem ensinou para alguns as técnicas ligadas a isso.

Além dos que seguem a escola tradicional de tutoria, algumas Equippers parecem manifestar essa capacidade de forma autônoma, alguns pesquisadores ainda tentam entender, mas a realidade é que essa magia parece depender muito da ligação entre o objeto e o usuário.

Em termos gerais, a magia dos Equippers permite a eles utilizarem um espaço multidimensional pessoal, normalmente conhecido como void. Neste espaço ele se mostra capaz de manter objetos inorgânicos, como armas, armaduras, vestimentas e joias. Em geral existe uma limitação para o quanto de itens ele consegue manter, em geral relativo à sua capacidade de dominar sua energia. Além disso, eles conseguem invocar normalmente apenas um dos objetos por vez, demonstrando que é preciso um árduo treino e controle para conseguir a capacidade de invocar múltiplos equipamentos ao mesmo tempo. Os itens já aparecem em posição de uso, seja ao redor do corpo do conjurador, em suas mãos empunhadas, ou como o conjurador melhor preferir.


Equippers podem manter uma quantidade de itens em seu void igual a 2 x sua energia.Além disso podem invocar apenas 1 item por vez.


Outra parte características dos Equippers é que eles são capazes de dominar magias para potencializar seus itens, conforme se conectam aos mesmos. Isso é algo crucial, já que pode fazer toda a diferença entre dois Equippers com itens semelhantes.
Algo peculiar, porém que intriga os pesquisadores do Conselho Arcano, é o fato que ninguém sabe para onde vão os itens de um Equipper quando ele morre, alguns dizem que eles simplesmente se espalham pelo mundo, outros que são consumidos pela dimensão alternativa, e outros cogitam que talvez o acordo com o demônio não tenha sido feito sem um custo...

É importante ressaltar que os Pontos de Desgaste do Personagem estarão “presos” (sem poder se recuperar) enquanto o item estiver invocado.

Quando um Equipper perde um equipamento, o tem tomado de si ou danificado, ele precisara entrar em contato com o mesmo (ou os restos dele) para o reabsorver a seu void. Neste local, ele precisará encontrar uma forma de o consertar. Caso o item tenha sido perdido, o jogador deverá encontrar uma forma de o reaver, ou de obter outro igual.


[subtituloOficial2] Talentos Arcanos[/subtituloOficial2]
1° Categoria - Iniciado (Nv 1)


Arma Predileta (A Escolha) escreveu:Desde jovem você treina com essas armas. Você tem uma afinidade com esse tipo de arma tão grande, que sua habilidade com ela dificilmente pode ser igualada, tornando ela sua escolha natural para combates.
Quando na escolha dessa habilidade o jogador escolherá um grupo de armas, com a qual terá mais afinidade. Quando estiver utilizando elas, seu dano é aumentado em +1 e sua precisão nos golpes conta como 1 rank acima.

Guardando Lembranças escreveu:Você usa e abusa da sua habilidade. Sabendo da utilidade de ter um void, se acostumou a usar o mesmo para absorver itens comuns, e demonstra ter uma capacidade para isso muito maior que o normal.
Pode absorver e liberar do void sem custo,itens comuns que desejar, contando com uma listagem em paralelo especificamente para elas ( 1 x rank de Energia Espaços).

Mestre Evocador escreveu: Invocar itens é a forma natural de ação dos Equippers, mas alguns parecem dominar isso de forma mais natural que outros, sendo não apenas rápidos nisso, mas parecendo se desgastar ainda menos ao chamar seus itens para si.
Conta como 1 rank de Energia acima para invocar seus itens especiais.


2° Categoria - Profissional (Nv 15)




3° Categoria – Mestre (Nv 30)



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Última edição por Behemoth em Sex 10 Mar 2017 - 23:32, editado 2 vez(es)
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Re: Equipper

Mensagem por Behemoth em Seg 6 Mar 2017 - 18:56

[subtituloOficial]Equipamentos[/subtituloOficial]


Broquel Solar
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Área de 6 metros ao redor, apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Com o formato de um pequeno escudo de metal, ele possui diversas gravuras em sua borda, intercalando pequenos triângulos em dourado e prata, seu centro é completamente prateado. Do lado interno duas alças de couro permitem a fixação no braço de quem o usa. Quando usado durante o dia, ele causa a sensação de quem olha diretamente para ele como se ele estivesse absorvendo a luz, sem jamais refletir qualquer forma de luz, mas é a noite que revela sua real capacidade, pois emite uma aura amarelada, como a luz do sol, num raio de até seis metros (vai se tornando mais brando quanto mais próximo da borda), igualmente essa aura gera uma pequena sensação de calor, fazendo com que as pessoas realmente pensem que é de dia.
O escudo oferece Proteção 2 contra golpes aparados, além disso pode manter a iluminação num raio de 6 metros, por até 12 horas. Para recarregar ele precisa absorver luz do sol diretamente, em geral na razão de 1 hora de carregamento, para cada 2 horas de iluminação possível. A luz é considerada luz do sol para todos os fins.
Custo: 1 Ponto.

Cajado do Caminho Fácil
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Máximo 6 metros ao redor do cajado.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Feito para usuários não magos o cajado do caminho fácil é um cajado simples de madeira escura, aproximadamente 1,60m cuja ponta possui uma esfera esbranquiçada que absorve energia mágica do ambiente, ou do usuário, para produzir luz na escuridão. É o item perfeito para acompanhar os exploradores de caverna, pois serve tanto para testar o solo como para iluminar o local.

A iluminação pode durar por até 2 horas antes de precisar de 1 ponto para recarregar ou cerca de 4 horas sem ser utilizado.
Custo: 1 Ponto.

Cajado Flutuante Para Cochilos
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 10 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Qualquer um que veja o Cajado Flutuante para Cochilos vai lembrar de um remo de 1,80 metros toscamente esculpido em madeira clara cuja pá é larga e longa (Perfeita para apoiar a cabeça) e essa pessoa não estaria muito longe da verdade. Este cajado é capaz de flutuar até 10 metros acima da superfície mais próxima e se mover lentamente (agilidade F) seguindo a vontade do usuário. Apesar do cabo não muito largo misteriosamente ninguém que cochila no cajado cai para os lados, apesar de ainda poder ser derrubado por terceiros.
Custo: 1 Ponto.

Chops
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Esse par de luvas brancas que imita uma mão humana caricata de dedos quadrados é feito de um material tão macio quanto a pele humana bem cuidada. Seu formato pode dobrar de tamanho ou encolher pela metade a vontade do usuário para auxiliá-lo em tarefas cotidianas como comer com um garfo ou dar um bom golpe na cabeça de alguém que esteja aprontando. Seu dano é de 1+ Força/3 e um adicional de +1 de dano por Energia negativa/trevas.
Custo: 1 Ponto.

Manto da Floresta
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição:  A primeira vista esse manto parece um manto comum, de cor esverdeada e grosso o bastante para proteger de intempéries do clima, porém quando o usuário lhe vira do lado do avesso e se cobre com o mesmo, ele tende a copiar as cores do ambiente ao seu redor, fornecendo assim uma melhor camuflagem, podendo até mesmo passar completamente despercebido em ambientes com pouca iluminação.
Alguém procurando uma pessoa parada e vestida com o manto por seu lado camuflado, irá sofrer uma penalidade de -2 em testes de Percepção para encontrá-lo apenas com a visão.
Custo: 1 Ponto.


Máscara de Shinigami
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Uma máscara branca e arredondada na parte de cima tendo três longos dentes na parte de baixo. Os olhos e o nariz são compostos por três furos de mesmo tamanho, produzindo um constante ar de abobado. O maior poder da máscara está em sua incrível habilidade de se moldar conforme os sentimentos do usuário. Sua forma abobada pode passar para uma ameaçadora ou triste em segundos conforme as emoções dele mudam. Sua voz, normalmente sombria, também ganha um tom anasalado e talvez até mesmo irritante. Certamente preferível a original. Magias conjuradas pelo personagem que afetem as emoções de quem puder ver a mascara, contam como 1 rank acima nos atributos para efeito.
Custo: 1 Ponto.

Pistola Mágica
Rank: F
Área/Alcance: Apenas a si mesmo.
Tempo de Conjuração/ Duração: Instantânea
Descrição: Baseada na aparência de uma pistola comum, tem como principal diferença o fato de que sua munição é criada a partir de uma pedra mágica como núcleo. A arma é totalmente preta, com seu principal detalhe o nome da mesma encunhado em seu cano. É feita de ferro dos anões, mas possui resistência baixa, não sendo realmente recomendável usar a mesma como defesa.
Seus disparos são alimentados por uma pedra mágica, possibilitando 5 disparos. Cada disparo causa um dano perfurante de 2 com alcance de 20 metros; a arma possui três cristais, necessitando um turno para a troca do cristal. Os cristais são recarregáveis, porém é necessário vinte e quatro horas para que estejam novamente prontos para uso.
Gasto: 1 pontos para Invocar.

Punhal do Retorno
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Arremesso até 10 metros, alvo unitário.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Com cerca de doze centímetros ao todo, esse pequeno punhal de metal, possui um cabo curto, envolto em couro, e uma lamina triangular, para facilitar a perfuração. Podendo ser encontrado em diversos estados de conservação, ele normalmente é feito de metais comuns, é bastante leve e fácil de ser arremessado. Sua  principal virtude, é realmente retornar a mão do dono após um arremesso, garantindo assim que o mesmo tenha chance de estar sempre armado.
O punhal causa 2 pontos de dano por perfuração, podendo ser arremessado até 10 metros. Ao final do turno ele retorna a mão de quem o arremessou, podendo ser apanhado facilmente.
Custo: 1 Ponto.

Repulsa
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros do conjurador, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Os Sonhos Carmesins estão longe de serem um lugar para aqueles fracos de coração, muito menos de estômago, e aqueles que caminham por esses sonhos são capazes de compartilhar por um instante as imagens desse mundo de terror e angústia, capazes de quebrar por instantes os corações mais fracos.
O alvo ira ter acesso a uma pequena parcela de visões de como são os Sonhos Carmesins, então alvos com Carisma inferior a Energia do conjurador acabam ficando estáticos de tamanho choque (podendo inclusive vomitar). Fatores como personalidade e semelhantes podem afetar isso.
Custo: 1 Pontos.

Anel de Tarante
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Este pequeno anel de metal negro, com uma pedra esverdeada em seu centro, possui o formato de uma pequena aranha, com a pedra em seu ventre. A cor da pedra se mantém viva, até que seu poder comece a fazer efeito, então ela começara a ficar enegrecida, enquanto absorve as toxinas do corpo do usuário. Depois de carregado, é preciso algum tempo para que a pedra possa se purificar novamente. Algo muito utilizado por assassinos, para garantir que as linhas de sucessões não avancem.
O Anel permite absorver até 1 turno de envenenamento (não importa o nível) para cada Rank de Energia do Conjurador, após isso ele precisará de um tempo igual a 1 dia para cada ponto absorvido, sem ser usado para eliminar a toxina.
Custo: 2 Pontos.

Arco da Lua
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 20 metros, 1 Alvo por vez.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Este pequeno arco é feito da mais pura prata, com suas pequenas curvas lembrando claramente as fases da lua em seu crescente e minguante. Ele não tem uma corda, e se mostra muita leve ao segurar. O metal parece estar sempre gelado, como uma brisa noturna. Seu poder se revela, quando o usuário faz o gesto de puxar a corda, pois ai uma flecha prateada surge. Após algum tempo as flechas tendem a desaparecer, como se jamais tivessem existido (exceto pelos ferimentos que elas deixam é claro).
O Arco permite disparar a vontade, a velocidade de 1 flecha para cada rank de Agilidade, causando 1 ponto por cada. Quando invocado o arco é capaz de disparar até 35 flechas, antes de ficar inerte, precisando esperar até o próximo anoitecer.
Custo: 3 Ponto.

Canção do Leviathan
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração: Instantâneo, até ser destruído.
Descrição: Uma arma única e exótica, a Canção do Leviathan é um rifle maior que o normal, tendo aproximadamente um metro e oitenta de comprimento. Seu corpo é todo feito de madeira negra e ornado com peças douradas de brilhante composição. Tal arma funciona através de uma pedra mágica que tem a capacidade de disparar 5 projéteis que causam 4 pts de dano antes de ser recarregada.
Seu alcance máximo é de 20 metros, tendo como complemento 2 pedras mágicas, sendo cada uma delas totalmente recarregada em 24 horas quando vazias.
Custo: 3 Pontos.

Espada do Eco
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Ao toque, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Esta espada de madeira simples, parece algo inofensivo, não fosse os detalhes entalhados em seu corpo: figuras que imitam ondas, além de alguns traços que parecem não fazer sentido, mas para feiticeiros das Ilhas Verdes, representam coisas como alma, força, e som. Quando ela golpeia algo solido, sua força é pequena, porém as ondas de choque que ecoam, acabam causando mais ferimentos do que o alvo espera, além de muitas vezes ignorar proteções.
A espada causa apenas 1 ponto de dano por Impacto, porém é capaz de causar adicionais 2 pontos por dano Sônico, além disso ela ignora até 2 pts de Proteção ou Dureza de um objeto.
Custo: 3 Pontos.

Espada da Tempestade
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Raios até 15 metros, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Esta espada longa possui uma lâmina um pouco mais larga que uma espada comum, possibilitando ao seu portador usa-la tanto com uma quanto com duas mãos. Sua lâmina é totalmente adornada por desenhos que lembram um relâmpago, conferindo à ela uma aparência um pouco exótica. Quando utilizada, causa 2 pontos de dano + 1 para cada rank de força de seu usuário. Seu diferencial é a possibilidade de lançar um raio elétrico ao apontar a lâmina em uma determinada direção.
O dano causado por cada raio é de 2 pontos e ignora 2 pontos de defesa de escudos e armaduras metálicas. Ela possui 3 cargas que, após o uso destas, serão recarregadas totalmente ao final de 2 turnos
Custo: 3 Pontos

Fang
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Ao toque, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Esta lança de aparência desajeitada, feita sólida e pintada de modo a ficar completamente vermelha. Fang possui um total de nove laminas pontiagudas, sendo a mais extensa delas em uma de suas extremidades, enquanto outra se mantém nas laterais da arma, em pares. A arma se mantém com aparência sempre úmida, mesmo estando seca, como se feita de um material que apesar de sólida, se assemelha a algo pastoso, ou até mesmo liquido.
A lança permite que o usuário cause dano igual a 1+ 1 para cada 2 Ranks em Força por Perfuração, em até cinco metros, além disso, o alvo que é perfurado pela lança, passa a sofrer por sangramento, que se mantém até ser curado via magia, ou ao passar de dois turnos, o que faz com que o alvo afetado sofra com dano por sangramento, recebendo 1 ponto de dano por turno. O efeito de sangramento não é acumulável, sendo que em casos de múltiplos acertos no mesmo alvo, o efeito é apenas renovado.
Custo: 4 Pontos

Fractal Blade
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea / Até ser destruída.
Descrição: Uma katana advinda das Ilhas Verdes, é bastante normal em sua totalidade. Com a bainha vermelha e o punho envolto em um pano preto, conta com uma lâmina de um metro. É bastante afiada - como o esperado - e possui um pequeno "problema" que é o que faz com que seja desejada por poucos.
Quando retirada da bainha, após um intervalo de oito segundos, a lâmina magicamente retorna à bainha - como se nunca tivesse saído de lá. Isso se dá por uma maldição antiga colocada por um poderoso mago Fractal, o que torna a utilização prolongada da lâmina algo complexo - e ao mesmo a torna muito propícia para técnicas de saque.
Causa 2 de dano +1 para cada 1 Ranks em Força por Perfuração ou Corte. Mesmo que tomada ou arremessada, ela volta para sua bainha após o tempo estimado passar.
Custo: 3 pontos.

Cajado da Chama
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 10 metros em linha reta, atingindo o primeiro alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Um cajado feito de madeira retorcida e avermelhadas, seu aspecto se assemelha bastante a uma chama fina. Todo o cajado é entalhado com encantamentos e a ponta possui um nó grosso de madeira que parece exalar ondas de calor.

Após invocado o cajado pode disparar uma comprida (60 centímetros) labareda de fogo capaz de causar 3 pontos de dano por calor/fogo. Após o primeiro disparo é preciso esperar que o cajado recupere sua força (um turno) para que se possa utilizá-lo novamente.
Custo: 3 Pontos.

Parede de Marfim
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 4x3 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Um cajado inteiramente branco feito de ossos com um polimento rigoroso que faz com que ele seja inteiramente liso como um bastão, sua ponta é dividida por um pequeno “V”, mas sua verdadeira habilidade só aparece quando o usuário o utiliza.
Do “V” em sua ponta o cajado projeta energia mágica fazendo uma barreira de luz de 4x3 metros que absorve que ataques físicos e energéticos. A resistência da magia é de 4 pontos e após ser dissipada por ataques mais forte sou pelo próprio usuário só pode ser invocada novamente depois algum tempo (2 turnos).
Custo: 3 Pontos.

Smashing Light
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea / Até ser destruída.
Descrição: Uma maça com o formato de lanterna. Tem um alcance um pouco maior que o de uma espada, mas seu manejo é um pouco mais complexo.
A parte da lanterna em si só tem duas utilidades além de ser utilizada como arma: quando o equipper alimenta sua energia mágica à arma, uma pequena luz se acende nela, que permite iluminar uma área de até 5m de raio - e é essa luz que dá sua segunda utilidade à lamparina. A luz emitida permite observar a "verdadeira" essência das coisas: como a energia mágica ou passagens escondidas.
Causa 1 de dano +1 para cada 2 Ranks em Força por Impacto, e pode Ignorar até 2 pontos de Proteção. A luz reveladora só funciona com magias de ocultamento/ilusão de rank inferior à maça.
Custo: 4 pontos.

Accel, Soqueiras Trovão
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Feitas como grandes luvas, formadas por pequenas escamas de metal, essas soqueiras se mostram revestidas internamente por couro de felinos, além de terem algumas pedras encrustadas em seus punhos, e círculos arcanos ao redor destas.  Quando seladas, nada além da vontade de seu dono, pode lhes retirar, e é quando ele começa a lutar que elas começam a revelar sua capacidade, já que enquanto ele ataca sem parar, elas vão ganhando mais e mais força, até se mostrarem armas impossíveis de serem derrotadas.
Essas soqueiras causam 1 ponto de dano por Impacto, porém aumentam seu dano em +1 cumulativo, para cada turno que sejam usadas atacando. Caso o personagem deixe de as usar  em algum momento, perdem completamente a força, devendo recomeçar do 1 de dano novamente.
Custo: 4 Pontos.

Death Scythe
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição:  Feita de um material negro desconhecido, a “Foice da Morte” é toscamente esculpida. Toda sua extensão é irregular como se tivesse sido lapidada por ferramentas antigas e inadequadas. Seu comprimento é de 1,60m e sua longa lamina deformada mede cerca de 90 centímetros.  Uma aura negra e sinistra se desprende da arma e, sempre que empunhada, as trevas que cercam-na aumentam de proporção. O dano do ataque da Foice é de Força + 2 e ela possui um alcance de 5 metros. As trevas condensadas permitem ao usuário estender ou encurtar um de seus membros como se ele fosse realmente feito de trevas em até 2 metros.
Custo: 4 Pontos.

Escudo Delfalus
Rank: D
Alcance/Área de Efeito: Apenas si mesmo, barreira de 4x3 metros a até 5 metros de distância.
Tempo de Conjuração/Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Este escudo feito de aço é finamente decorado com pinturas que lembram várias ramas de folhas verdejantes. Seu formato é o de um escudo heather e pode ser utilizado para apar golpes normalmente, tendo sua habilidade ativada apenas quando desejado por seu conjurador.
Pode ser usado para aparar golpes, caso funcione, oferece Proteção 4 contra danos. Além disso, pode criar uma barreira de proteção 5 metros a sua frente na largura de 4 e altura de 3 metros que fornece Proteção 4 ao usuário e seus aliados próximos. Após utilizada a barreira, leva-se 3 turnos para recarregar.

Gravo, a Lança de Cristal
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Medindo por volta de 2 metros de altura, essa lança parece feita de cristal, sendo extremamente leve e fácil de se manejar, apesar disso é uma tolice imaginar que possui pouca resistência, visto que ela é encantada com diversas escritas magicas em seu interior, lhe reforçando.  Quando utilizada, ela parece envolver seu usuário em uma aura difusa, que torna difícil perceber onde ele realmente está, ou onde está atacando, fazendo com que adversários tenham dificuldade de escapar de suas investidas.
A lança causa dano de 1 x rank de Força +2, e o alvo conta como um rank abaixo de Agilidade para conseguir escapar das investidas do mesmo.
Custo: 4 Pontos.

Odre de Galateia
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Ao ser ingerido, 1 pessoa por vez.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Parecendo um simples odre de couro de vaca, muitos subestimam esses odres mágicos, mas aqueles que os tem sabem valorizar suas capacidades, pois a bebida que nasce dentro deles não apenas é capaz de curar ferimentos, mas igualmente reduzir o efeito de venenos, maldições e semelhantes. Ainda que seu liquido possa servir apenas para cinco doses por dia, ele é algo bastante interessante para aventureiros solitários que não podem contar com Magos Brancos para lhe ajudar.
O Odre contem 5 doses que quando ingeridas curam 2 Pontos de Vida, ou podem anular o efeito de venenos e maldições de Rank E ou menor. Ao nascer do sol, o odre se enche novamente, completando suas 5 doses, esteja invocado ou não. Claramente só é possível tomar um gole por turno.
Custo: 3 Pontos.

Coroa do Sábio
Rank: C
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo, Até 30 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Bastante refinada, essa coroa é formada por finos fios de prata e aço, intercalados, formando o que se parece ser vinhas que se enroscam até o centro, onde uma pedra azulada e solitária completa a qualidade do mesmo. Quando vestido por alguém, contam às lendas que tende a manter a mente de se usuário clara, mesmo contra feitiços poderosos, além de ampliar sua resistência contra magias prejudiciais. Como um efeito menor, contam às lendas que o mesmo tende a começar a ver as nuances mágicas, do ambiente ao seu redor.
Enquanto utilizando a coroa o personagem contará como um rank acima para todos os efeitos negativos e de influencia, além de ganhar a capacidade de perceber efeitos mágicos com clareza a até 15 metros de si.
Custo: 4 Pontos.

Cospe-fogo
Rank: C
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo, Cone de 10 metros de alcance.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruído.
Descrição: Como um grande cajado de madeira, com uma pedra rubra em cima, esse cajado é todo trabalhado com escamas, para em seu final terminar com uma cabeça de dragão ameaçando devorar a pedra rubra, ele é um artefato considerado bastante raro, em geral sendo feito por pessoas que conhecem da antiga magia draconiana. Dotado de grande poder de fogo, ele permite a seu portador disparar sopros de fogo de poder considerável, podendo devastar áreas inteiras a sua frente.
O cajado permite soprar um cone de fogo com 10 metros de alcance capaz de causar até 4 pontos de dano por Calor/Fogo em tudo que se encontrar no caminho.
Custo: 5 Pontos.

Amuleto de Thalia
Rank: B
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 hora x rank de Energia (cada transformação).
Descrição: Este conjunto de amuletos, é conhecido por esse nome por que sua criadora Thalia Devonshare, era uma famosa maga e metamorfa, capaz de assumir a identidade de uma serie de criaturas, a maioria caçadas por ela mesma. É um amuleto feito de bronze e ferro frio, com alguns pingentes em seu corpo. Quando o portador deseja se transformar na criatura em questão ele deve arrancar o pingente, e então irá assumir todas as características do mesmo por algumas horas. Quando o efeito se dispersa, ou o conjurador deseja, o pingente irá simplesmente se desfazer em poeira. Caso o conjurador deseja, e tenha espaço livres no amuleto (até sete pingentes podem ser mantidos ao mesmo tempo), ele pode realizar um ritual e colocar o amuleto junto ao corpo de uma criatura recém-morta, então condensando sua alma e absorvendo sua essência, o que lhe permitira se transformar futuramente nela quando preciso.
Estes amuletos possuem espaço para armazenar até 7 almas, sendo necessário que a criatura esteja morta a poucos minutos, e que seja feito um ritual que leva pelo menos vinte minutos. Então o amuleto deve ser posto junto ao corpo, que então desaparecera e se transformara num pingente. O portador pede a capacidade de utilizar magias e outras restrições enquanto na nova forma, caso essa não seja capaz (ex. falar em casa do animais), além disso todos seus equipamentos são transformados junto com ele. Inicialmente esses amuletos vêm com os seguintes animais em suas características padrões: Águia, Urso, Leão, Lobo e Peixe.
Custo: 6 Pontos.

DragonSlayer Blood
Rank: B
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Até ser destruída.
Descrição: Criada no passado pelas tribos que caçavam dragões, os Dragon Slayers, essas armaduras se perderam no tempo, sendo impossível hoje em dia encontrar alguém que saiba como as fazer. Feitas com o couro de dragões, seus ossos, eles poderiam fazer o seu portador parecer um draconato, não fosse à semelhança tão próxima com humanos. Um elmo simulando o crânio dos dragões completa a armadura, garantindo que nenhuma de suas partes esteja desprotegida.  Não é incomum que se encontre algumas partes de metal em alguns pontos, mas ela sempre brilha, exalando sua magia. Não importando sua cor, elas se mostram uma excelente proteção contra danos físicos, e incomparável contra os danos de origem energética, fazendo com que seus portadores consigam parecer guerreiros invulneráveis realmente.
esta grossa armadura oferece uma taxa de Proteção de 4 pontos, e seu valor é dobrado para golpes Energéticos. Além disso, seu portador, recebe um bônus de +1 em testes de Percepção para detectar dragões e criaturas similares.
Custo: 7 Pontos.

Flauta de Hammelyn
Rank:A
Alcance / Área de efeito: Até 30 metros.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto ativa.
Descrição: Muitos ao encontrarem essa pequena flauta de metal a subestimam e menosprezam muitas vezes elas já foram jogadas em catacumbas e rios, se perdendo em sua maioria, assim contam os pesquisadores que apenas 10 chegaram aos tempos atuais, para o bem do mundo. Feita por um bardo em tempos antigos, seu nome ficaria marcado para sempre como um dos maiores terrores causados até hoje.  Ninguém lembra ao certo até hoje os eventos que levaram ele a loucura, mas numa noite, ele levou todas as mil crianças da cidade de Penna Forte até um abismo, onde elas pularam, para uma morte certa e cruel.

Com algumas partes moveis em sua base, essa flauta se mostra poderosa, com um efeito temido por muitos: Se nas mãos de alguém inábil com a musica, ela é inútil, nas mãos de alguém capaz de utilizar música, ela se mostra poderosa. Seu som é capaz de ecoar na mente das pessoas, e as por em um estado de sonolência semelhante ao sonambulismo. Neste estado as pessoas acabam seguindo a musica da flauta, e caso a musica continue podem simplesmente seguir em frente andando, sem perceber para onde.
A flauta permite que o portador da flauta possa controlar completamente alvos com Carisma igual ou menor ao seu -1. Alvos neste estado seguem completamente a música, além de que caso a música continue ele seguira andando em frente, até bater em algo, ou o pior.
Custo: 9 Pontos.

Canhão Dardalus
Rank: S
Alcance / Área de efeito: Até 200 metros, 100mts de área.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Até ser destruída.
Descrição: Uma das poucas Relíquias dos tempos antigos, essa foi realmente uma das armas de destruição em massa utilizadas. Mas entenda bem, não falamos apenas da pistola de ônix, trabalhada com metais, lembrando garras segurando a mesma, e igualmente não falamos do canhão de dez metros de comprimento, por cinco de largura, todo trabalhado em ônix e metal, com gravuras de serpentes, leões e ursos em seu corpo. Falamos do conjunto de ambos, pois o canhão se mantém inerte, caso não exista a pistola. Relíquias deste passado de destruição, a atual localização de ambas as peças é desconhecida, mas existem boatos de um Draconiano capaz de invocar ambas, com um poder destrutivo incomparável.

Dotado de cargas puramente arcanas, o canhão precisa de algum tempo depois de ativa para disparar (em torno de 5 turnos, podendo ser acelerado em locais de mana intensa), e seu disparo é capaz de destruir ruas inteiras, com um poder destrutivo colossal. Quando ativo, o canhão simplesmente se ergue de seu suporte e começa a flutuar a cerca de dois metros de altura, seguindo com exatidão os movimentos da pistola, que então é utilizada para disparar e controlar o posicionamento do mesmo. É preciso muita força mágica e capacidade para controlar uma relíquia dessas.
O canhão é capaz de causar 20 pontos de dano, em uma área de 100 metros do ponto de impacto de seu disparo, precisando então de outros 5 turnos para disparar novamente. Apenas pode ser controlado por quem possui a pistola em suas mãos.
Custo: 15 Pontos.


Última edição por Behemoth em Seg 17 Abr 2017 - 19:25, editado 1 vez(es)
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Re: Equipper

Mensagem por Behemoth em Seg 6 Mar 2017 - 18:57

[subtituloOficial] Aprimoramentos [/subtituloOficial]

Ampliar Arsenal
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Permanente.
Descrição: A limitação de quantos objetos um Equippers pode armazenar pode não ser um problema para muitos, mas alguns demonstram uma coleção de dar inveja a muitos tesouros. Em geral esses, treinam suas capacidades de energia, para serem capazes de ampliar seus voids, assim podendo conter mais itens.
Para cada rank nessa magia, o personagem recebe +1 slot para equipamentos em seu void.
Custo: Sem custo, permanente.

Invocação Múltipla
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Em alguns casos a limitação de poder invocar apenas um item por vez, acaba se tornando um empecilho para os Equippers, mas este treinamento visa justamente compensar isso, permitindo ao Equipper acessar rapidamente o seu void trazendo dois objetos simultaneamente, ainda que seja mais exaustivo.
Permite ao Equipper trazer dois equipamentos de seu void simultaneamente. Evoluções do rank desse aprimoramento permitem invocar uma maior quantidade de itens por vez.
Custo: Aumenta o custo em +1 ponto de energia para cada item.

Troca Rápida
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Em alguns momentos o Equipper se vê em perigo, com uma armadura danificada, uma espada quebrada, ou com o equipamento errado para um determinado tipo de criatura, e com algum treino eles aprendem a aproveitar uma única abertura do void para não apenas armazenar seu equipamento no mesmo, mas igualmente já se equipar com outro.
Permite ao personagem trocar um equipamento rapidamente, mantendo uma invocação rápida.
Custo: 1 Ponto.

Restauração Arcana
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Permanente.
Descrição: Não é por que os itens dos Equippers são mágicos que são a prova de destruição, em realidade é comum que eles sofram muito mais que equipamentos comuns, já que são usados por aventureiros em geral, por isso mesmo alguns Equippers aprendem a canalizar a energia de seu void para serem capazes de restaurar seus equipamentos a boas condições.
Um item pode ser reparado por vez, em geral levando um tempo igual a 1 dia x Rank do Mesmo, para estar completamente recuperado. Itens completamente destruídos não podem ser restaurados assim.
Custo: 1 Ponto de Desgaste por dia.
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Re: Equipper

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