Tales of Griavere
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Behemoth
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Sex 26 Jan 2018 - 13:51
[seloOficial]
[tituloOficial]Juden[/tituloOficial]

Juden Ik8MOXc

"Labor Omnia Vinci."


Comerciantes, ferreiros, guardas, pescadores, costureiros, cozinheiros, taverneiros, médicos, herboristas, capitães, soldados, cocheiros, treinadores de animais, caçadores... para tudo no mundo, sempre existirá uma pessoa que busca trabalhar e ganhar sua vida com aquilo, e mesmo num mundo pleno em magia e com dezenas de tradições arcanas, alguns simplesmente não possuem a disciplina, tradição ou acesso a conhecimentos antigos. Na verdade, muitas as vezes apenas buscam se tornarem melhores no que sabem fazer, e assim levam a vida aprendendo novos truques, e mesmo a usar da magia de uma forma que se adapte a suas capacidades.

Esses incomuns conjuradores são comumente conhecidos como Judens, o nome antigo de uma tribo de viajantes que relatos contam ter sido os primeiros a demonstrar esse tipo exótico de magia. Combinando senso comum, tradições e truques de oficio, os judens ou Profissionais, como são comumente conhecidos, vão criando suas formas de magia própria, muitas vezes combinando uma grande gama de conhecimentos, e quase sempre fazendo com que suas capacidades passem despercebidos por magos mais tradicionais, algo com o que não se importam, afinal eles são muito mais ferreiros, ou comerciantes, do que magos aventureiros, ou pesquisadores.

Um juden obrigatoriamente deve possuir o Ofício apropriado para a Profissão da qual deseja poder aprender e usar as pericias. Em muitos casos ele precisará de ferramentas especificas.

A tradição das caravanas de Judens se perdeu nos tempos das guerras, mas os conhecimentos destes profissionais se mantiveram, passados de mentor para aprendiz através dos séculos. Cada arte, cada profissão tende a ter formas próprias de treinamento, e mais ainda de aprendizado, dessa forma um usuário de Juden pode ser completamente diferente de outro.

Espalhados pelo mundo, não é tão comum quanto se possa imaginar que Judens se juntem a aventureiros, mas com capacidades diversas, eles tendem a se revelar logo como bons companheiros ou aliados, já que se mostram capazes de prestar grandes ajudas, ou mesmo dar um grande lucro para com suas capacidades especiais de compra e venda, além de faro apurado para negócios.

Alguns tipos em particular se mostram notáveis, como guardas, soldados, amardilheiros e exploradores de tumba, pois mostram capacidades notáveis para a ação que é vivida em meio as aventuras.



[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
Desconto Especial escreveu: Judens possuem um jeito especial de pechinchar pelo que precisam, sendo ótimos negociantes. Dessa forma, quase sempre conseguem um pouco mais barato o que precisam. Judens recebem um desconto adicional de 10% sobre tudo que compram.
Maester escreveu: Alguns judens escolhem dedicar sua vida ao domínio de uma profissão, se tornando grandes profissionais nesta área, como jamais encontrados. O Juden escolhe um Ofício, com o qual terá maestria, contando como 1 rank acima de Energia para comprar magias deste Ofício em especifico.
Improviso escreveu: Acostumado a se virar no dia-a-dia, você é capaz de quebrar um galho fazendo algo que não conhece tão bem, como arrumar uma carroça, ou tentar forjar uma adaga, para quebrar um galho. Você pode tentar usar um Ofício que não possua, até 1 vez para cada rank de Percepção que possua por dia. Te permite comprar magias rank F de qualquer profissão.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Sex 26 Jan 2018 - 13:51
[tituloOficial] Comerciante[/tituloOficial]


Magia escreveu:Avaliar
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Muitos comerciantes, conseguem quando observam um objeto com atenção e o manuseiam, deduzir perfeitamente seu valor e suas características, algo muito útil para negociações.
Tocando o objeto e o manipulando por alguns instantes, o personagem consegue saber o valor de um item com margem de erro de 70%-10% para cada rank de Percepção que possua. Cada rodada adicional gasta usando essa magia, melhora a margem de erro em 10% adicional. Ele pode detectar falsificações comuns feitas com rank abaixo de sua Percepção, e permite um novo teste de Percepção para detectar uma ilusão. Não permite notar transmutações e efeitos permanentes.
Custo: 1 Ponto por rodada.

Magia escreveu: Conversa Fiada
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 1 Alvo, alcance da voz.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada, Especial.
Descrição: Comerciantes são famosos por suas conversas fiadas, seja apenas para matar o tempo, ou por que querem esconder algo, quando começam a falar, podem ser capazes de desviar a atenção das pessoas, do que realmente importa.
Passando uma rodada inteira falando de fatos aleatórios e sem sentido, o Comerciante pode enganar um alvo com Percepção inferior a seu Carisma, para que ele fique distraído por uma rodada. Enquanto está distraído, ele não pode fazer nenhuma outra ação além de conversar com o comerciante, além de não poder resistir a nenhum outro efeito de engano ou ilusão, até que escape da conversa do comerciante. O Carisma do comerciante reduz em -1 para cada 10 minutos em que passar conversando com o alvo, e a penalidade se reduz em 1 ponto para cada dia em que o personagem ficar sem usar o mesmo efeito no mesmo alvo. O comerciante não pode fazer nenhuma outra ação que use concentração durante o uso da magia.
Custo: 2 Pontos por minuto.

Magia escreveu: De Segunda Mão
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Batendo pernas pela cidade, e com muita conversa, é sempre possível para um bom comerciante, achar o que precisa, a um preço especial, ainda que seja de segunda mão.
Com esta magia o personagem pode procurar um item com custo de até 100 Moedas para cada rank de Percepção, ao qual ele pode comprar por apenas 50% do preço normal, e o jogador não pode procurar equipamentos com modificadores. O item possui um modificador que o personagem não reconhece imediatamente, e não saibe (20% de chance de ser positivo, 80% de ser um Defeito). O personagem usa 1 hora para cada 100 Moedas do preço original do item.
Custo: 2 Pontos para cada 100 Moedas do preço original.

Magia escreveu: Uma Pechincha
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 1 Alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: Usando de muita lábia e conversa, um bom comerciante sempre consegue convencer um comprador a levar um item pela metade do dobro de seu valor.
Usando essa magia, o personagem consegue fazer um alvo pagar um valor a mais em um item, o fazendo acreditar que ganhou na realidade um desconto. O alvo pagará um preço de 10% a mais, para cada rank de Carisma que o Comerciante possua acima de sua Percepção. Caso a Percepção do alvo seja maior que o Carisma do Comerciante, ele receberá o valor de desconto no item.
Custo: 5 Pontos por conjuração

Magia escreveu: Reluz como Ouro
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Com um instinto especial, não é fácil enganar um comerciante atento, seja por truques comuns, ou mesmo por magia. Alguns dizem que suas balanças são encantadas, outros que é simplesmente o faro de um sabujo velho, mas a verdade é que a maioria deles se mostra capaz até mesmo de desfazer ilusões, quando se trata de um negócio.
Tocando o objeto o personagem é capaz de desfazer qualquer encantamento ou ilusão que esteja envolvendo o mesmo, de rank igual ou inferior que sua Percepção. Disfarces físicos feitos com Destreza ou Percepção inferior a Percepção do personagem são igualmente descobertos. Caso o personagem possua um segundo Ofício ligado aquele tipo de objeto (Como armas para um ferreiro), ele conta como se tivesse Percepção um rank acima.
Custo: 3 Pontos por objeto.

Magia escreveu: Transportar Carga
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque, 10kg de carga x Energia.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 rodada, 1 hora x Energia.
Descrição: As mochilas e baús de alguns comerciantes parecem carregar meio mundo de produtos e mercadorias, e o mais notável é que eles as levam com um sorriso no rosto, como se não levassem nada.
Encantando uma mochila ou báu, o comerciante consegue organizar seus objetos e itens, enquanto murmura as palavras de um encanto, que anulam o peso dos mesmos. Dessa forma, ele é capaz de transportar até 10kg de material para cada rank de Energia, como se estivesse levando apenas 1/10 desse peso. Além disso o vasilhame encantado se torna capaz de guardar o material sem parecer estar nem mesmo cheio.
Custo: 1 Ponto para cada 10kgs.

Magia escreveu: Ouro de Tolo
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Toque, até 1 kg x Rank de Energia.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 rodada, 1 Hora x Rank de Energia.
Descrição: Um truque conhecido por alguns comerciantes sem escrúpulos, é a capacidade deste encantamento que faz um objeto parecer algo que realmente não é. Em geral o objeto parecerá uma versão luxuosa e extremamente bem feita do mesmo, seja uma armadura, roupa ou mesmo comida, mas em realidade, pode ser apenas uma replica mal feita, sem valor. É comumente considerado um crime, o que leva a ser menos utilizado do que alguns gostariam.
Encantando um objeto, o personagem o torna em uma versão obra-prima de um objeto semelhante, enganando alvos com Percepção igual ou inferior a sua Energia. Caso o objeto seja tocado por uma peça de ferro frio, o encantamento irá se desfazer imediatamente.
Custo: 5 Pontos por Conjuração.
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Sex 26 Jan 2018 - 13:51
[tituloOficial]Ferreiro[/tituloOficial]


Magia escreveu: Arma Improvisada
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 rodada x Destreza.
Descrição: Usando de seu conhecimento profundo em armas, o Ferreiro sabe improvisar uma arma com pouco ou nenhum preparo, de forma que ela seja tão eficiente, quanto um modelo comum semelhante a que está usando.
Apanhando um objeto, o ferreiro pode o usar como uma arma comum e não improvisada, com as mesmas características da arma comum. Após o número de rodadas possíveis, o objeto é destruído.
Custo: 1 Ponto por rodada.

Magia escreveu: Economia
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Usando de atenção e cuidado, o Ferreiro tende a ser econômico no uso de suas materiais primas, conseguindo produzir mais, com menos.
Reduz em 10% o gasto com matéria prima, para produzir itens de forja.
Custo:Sem Custo.
Especial: Pode ser comprado por outros Ofícios que produzem objetos, como cozinheiro, alfaiate, etc.

Magia escreveu: Manutenção: Armas
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: 10 Minutos, 1 hora x Destreza.
Descrição: Com atenção e cuidado, o ferreiro cuida de uma arma afiando seu corte, melhorando seu balanço e cuidando delas em geral, garantindo assim que sejam mais eficientes, por algum tempo de uso.
Usando suas ferramentas e algum tempo, o Ferreiro pode conceder um bônus de +1 nos danos de uma arma (ou conjunto, como flechas) por até 1 hora x Destreza.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Forja Expressa
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Adquirindo experiência, o ferreiro aprende técnicas de como forjar itens com uma maior velocidade, ainda que com menor cuidado.
O personagem pode reduzir pela metade o tempo de produção de um item, aumentando assim em 1/3 seu custo de produção.
Custo: 5 Pontos por conjuração.

Magia escreveu: Manutenção: Alta Qualidade
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Hora, 1 hora x Destreza.
Descrição: Usando de um cuidado delicado e refinado, o Ferreiro consegue tornar por algum tempo, mesmo armas comuns, em itens de alta qualidade.
O personagem pode tornar uma arma (Ou conjunto de munições, Armas de Arremesso) em uma peça Obra Prima, pela duração do efeito.
Custo: 5 Pontos, 10 Moedas para cada Hora que irá durar.

Magia escreveu: Manutenção: Armaduras
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Hora, 1 Dia x Rank de Destreza.
Descrição: Usando de suas ferramentas e muito conhecimento, o ferreiro sabe como concertar uma armadura e a manter em bom estado, o que pode ser a diferença entre a vida e a morte.
O personagem oferece um bônus de +1 na Proteção da armadura ou +2 na absorção do Escudo, por até 1 dia x rank de Destreza
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Forma Complexa
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Com uma técnica intricada e única, o ferreiro é capaz de produzir objetos inigualáveis, com formas intricadas que unem sua capacidade em objetos poderosos.
O ferreiro pode forjar uma Arma com 2 Modificadores de Forma, porém seu tempo de produção é dobrado, e seu custo base sobe em 50%.
Custo: 10 Pontos por conjuração.

Magia escreveu: Como Aço
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: 10 Minutos, 1 hora x Rank de Destreza.
Descrição: Usando óleos especiais, e uma técnica única, o Ferreiro consegue fazer com que um objeto adquira temporariamente características de um material único, ainda que ele não possua o mesmo em mãos.
O ferreiro pode aplicar um modificador de Material para qualquer arma ou armadura, pelo tempo de duração da magia. Se o objeto já possuir um modificador, ele é temporariamente sobreposto.
Custo: 5 Pontos.
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Sáb 27 Jan 2018 - 1:51
[tituloOficial]Comandante/Soldado/Marinheiro[/tituloOficial]


Magia escreveu: Auxiliar
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 1mt x rank de Percepção, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: Seja ajudando de forma prática, ou dando instruções a um aliado, o Militar dedica um espaço de seu tempo e energia, para garantir que seu companheiro em ação possa ter sucesso no que quer que esteja fazendo.
O militar gasta 1 ação de rodada para ajudar um aliado em 1 tarefa que ele esteja realizando. Ele concede um bônus de +1 em um atributo a escolha ou +2 nos danos de um ataque ou magia. É importante que o personagem tenha como ajudar o outro, se não o efeito não será aplicado.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Marcha
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 1 alvo para cada rank de Carisma.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: Incentivando e apoiando seus companheiros, o Militar consegue os incentivar a continuar a caminhar, os ajudando a lutar contra o cansaço e outros fatores que debilitem sua movimentação.
Os alvos afetados, ignoram até 1 pt de penalidade ou 1 nv de Desgaste, por até 1 hora para cada rank de Vigor que possuam. Caso estejam sob efeito de alguma coisa que os aprisione magicamente, tem direito a um novo teste quando o Militar usa essa magia.
Custo: 2 Pontos por alvo.

Magia escreveu: Palavra de Ordem
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Até 3mt x rank de Percepção, 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: Seja um guarda perseguindo um infrator, seja um comandante expressando sua posição, um militar tem um dom quase mágico de impor sua vontade.
O conjurador dá um comando simples que o alvo se sente impelido a realizar, o comando é muito simples e se resume a ''pare'' ''largue'' ou ''cale-se''. O alvo pode resistir se tiver rank de carisma igual ou superior.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Vigilante
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Apenas si mesmo.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial, 1 Hora x Rank de Vigor.
Descrição: Com uma determinação e pratica além dos comuns, o Militar é capaz de se manter atento e livre das privações de seu corpo, por um tempo que surpreenderia uma pessoa comum. Seja para se manter vigilante, ou firme no leme de uma Ave de Ferro, eles superam seu corpo através da pura determinação.
Usando deste poder, o personagem pode ignorar penalidades por sono, fome, sede ou cansaço (mas não níveis de Fadiga) por um número de horas igual seu Vigor. Após esse período, ele precisará de repouso, por até 10min para cada hora que ficou sob efeito desta magia.
Custo:2 Pontos de Magia por hora.

Magia escreveu: Comando de Batalha
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Até 3mt x rank de Percepção, 1 alvo para cada rank de Carisma.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: Um líder sabe impor respeito,de modo que seus subordinados não só façam oque comanda, mas também fazem mais e melhor sobre a presença de seu lider. Crentes de seu poder de decisão e sob as instruções de um líder militar, aqueles que obedecem seu comando o fazem com mais facilidade.
O militar gasta 1 ação de rodada para comandar os aliados em uma manobra de batalha. Ele concede a todos os aliados, exceto ele mesmo um bônus de +2 em uma unica ação, seja ataque, defesa, resistência, etc.
Custo: 4 Pontos.

magia escreveu: Proteger e servir
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 1 alvo.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea / 1 dia x rank de Carisma
Descrição: Um guarda tem como devoção proteger os ideais do local, instituição ou pessoas a que serve. Talvez devoção chega a se refletir na sua vontade ferrenha de intervir em qualquer coisa que cause perigo ao seu protegido. Sempre que o comandante designar o alvo a proteger algo ou alguém, até que sua missão termine, o alvo ganha um bônus de +1 no ataque e Proteção 1 para defender tal coisa, ele só pode receber um protegido por vez, mas seu protegido pode ser algo complexo como ''moradores de lugar x'' ou ''o forte x inteiro''.
Custo: 4 Pontos.

magia escreveu:Presença inspiradora
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Até 1 alvo para cada rank de Carisma.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada.
Descrição: As ordens de um verdadeiro líder sempre inspiram seus soldados mas nada se compara à presença de seu comandante em meio às tropas, as enchendo de moral e otimismo. Sempre que o comandante estiver em combate junto com seus aliados, eles recebem um bônus de +3 pontos em seus ataques. Para ser considerado em combate, o comandante deve estar atacando seja a curta ou a longa distância, mas não menos que 20 m da ação.
Custo: 5 PM por ativação + 3 PM para manter
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