Tales of Griavere
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Sex 26 Jan 2018 - 13:55
[seloOficial]
[tituloOficial]Sha'ir[/tituloOficial]

Sha'ir TbyDtLG

“Cuidado com o que deseja, pois pode conseguir."


A muitos séculos atrás, quando os povos ainda viviam na superfície abaixo do mar de nuvens, havia um reino de humanos em uma região isolada, eles eram conhecidos como os Harabis, O Povo das Areias. Esse nome adivinha de seu reino ser integralmente formado por desertos de areia escaldante até muito além de onde poderiam enxergar.

Sendo um povo principalmente nômade, sua vida era viajar de um oásis a outro, pequenos pontos de água fresca e vegetação em meio as terras desérticas. E mesmo em meio a tantas dificuldades, os Harabis eram conhecidos por sua cultura rica, sua fé nos deuses e por ser um povo cheio de alegria e vida. Valorosos de seus conhecimentos e tradições, possuíam um grande respeito por aqueles que carregavam o conhecimento na tribo, e dentre estes, nenhum tinha um papel de maior privilegio que os Sha'ir.

Do termo Harabi "Sábio", os Sha'ir eram poetas, estudiosos, ourives, mercadores, diplomatas... Mas um de seus papéis era o pelo qual eram elevados acima do povo comum: Eles eram os únicos que carregavam o conhecimento e o saber para lidar com os Gênios, as criaturas primordiais que habitavam os planos elementais e que haviam auxiliado aos deuses a moldar ao mundo.

Seres de imenso poder, eram temidos e admirados pelo povo Harabi, e muitas de suas obras de arte até hoje carregam o tema sobre um Sha'ir sábio e gentil que lida com um Djinn ou Efreeti de poderes incalculáveis. Através do conhecimento, da educação, e de muita inteligência, os Sha’ir eram capazes de firmar contratos com estas criaturas não de servidão, mas de auxilio mutuo.

Os bens materiais e artigos de luxo que os humanos criavam, eram entregues aos Gênios, que em contrapartida não apenas emprestavam uma pequena parcela de seus poderes, mas igualmente compartilhavam de seu conhecimento com os Sha’ir.

Hoje em dia, séculos após o fim das Guerras Arcanas, o povo Harabi se espalhou pelas novas terras. As vidas nômades em suas veias, sem seu antigo lar, agora continuam a viajar de um lado para o outro, valorizando ainda mais suas tradições e costumes, dentro do qual o papel do Sha’ir se mostra como algo importantíssimo.

Misturando os mitos com o preconceito, tanto o Sha’ir quanto o Harabi comum, compartilham uma má fama como pessoas escusas e de tendências criminosas, sua vida nômade levantando quase sempre suspeitas por onde vão, ainda mais com o faro natural desse povo para juntar riquezas (dizem as más línguas roubadas, mas os mais próximos sabem que conquistado quase sempre com apoio dos Gênios). Por tudo isso, o Sha’ir permanece uma figura enigmática para a maior parte das pessoas de fora das comunidades Harabis.

Como aventureiros, Sha’ir se revelam conjuradores poderosos, já que graças a sua conexão e ao conhecimento dos gênios que é compartilhado com eles, o Sha’ir possui um profundo conhecimento do funcionamento das energias arcanas, sendo não apenas capaz de a alterar, mas de conseguir a anular completamente, ou mesmo fortalecer de forma assombrosa.

Todo Sha’ir inicia o jogo com as seguintes vantagens gratuitamente: Conhecimento (Gênios) e Conhecimento (Arcano).

Mas é apenas através de seu contrato com um Gênio, que o Sha’ir revela realmente a sua capacidade mais enigmática, e por alguns considerada mais poderosa (e por que não polêmica). Usando das capacidades de seu companheiro, o Sha’ir é capaz de ordenar a este que mergulho no próprio fluxo arcano do mundo, e deste emerja com uma magia que ele mesmo possa desconhecer. Este processo misterioso ainda guarda muitos segredos, mas alguns efeitos notáveis tendem a indicar que o Gênio literalmente é capaz de roubar a magia de algum outro alvo, podendo até mesmo retirar esse poder por algum tempo do mesmo. Além disso, as capacidades necessárias para manter o contrato, tendem a ser vistas como algo extenuante, que tende a minar as capacidades do Sha'ir, assim como limitar o acesso de outros a seus poderes.

Um Sha’ir só pode usar sua habilidade Roubar Magia, caso possua um Gênio de qualquer categoria sobre contrato consigo. É importante notar que o Sha’ir precisa ter o Gênio em ligação consigo através de alguma magia direta, não bastante o Invocar com outra magia. Igualmente, membros de outras escolas não podem aprender as capacidades de Roubar Magia e de Contratos com os Gênios do Sha’ir a menos que ensinadas por Lordes Gênios diretamente.

Sha'ir não podem comprar magias de outras escolas, e nem membros de outras escolas podem comprar suas magias.


Essa forma de conjuração tão exótica, acaba gerando as mais diversas situações, por que ao mesmo tempo que abre uma gama quase infinita de possibilidades ao Sha’ir em suas conjurações, o coloca em desvantagem pelo tempo que é perdido pelo Gênio para buscar a magia desejada.

Seja pelo fato que for, o Sha’ir é sempre visto como uma pessoa envolta em uma aura única e diferente, um minarete de sua fé, da cultura de seu povo, e desse contato com o mundo primordial dos Gênios.  Não é incomum que Sha’ir tendam a com o tempo desejar cada vez menos o contato humano, e cada vez mais se interessarem pelos planos primordiais onde seus companheiros Extraplanares habitam.

[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
Diplomático escreveu: Sha’ir são figuras acostumadas a lidar com seres exigentes e egocêntricos, que exigem um grande cuidado no lidar. Por conta disso não é incomum que sejam considerados grandes negociadores e diplomatas. O Sha’ir conta como um rank acima sempre que for fazer um teste para detectar as intenções de um alvo, ou para resistir a influencias a suas ações através de interações sociais.

Habito Arcano escreveu: Sempre que o Sha’ir precisa de uma magia que seu gênio já tenha encontrado uma vez, ele é capaz de acelerar as capacidades de seu aliado, fazendo deste processo bem mais ágil, e simples. Sempre que o Sha’ir buscar uma magia especifica que já tenha obtido a menos de 6 meses, o Gênio gasta apenas metade do tempo para obter a mesma.

Conhecimento Arcano escreveu: Seus estudos profundos sobre o funcionamento da magia em sua forma essencial, lhe concedem conhecimento o bastante para lidar com ela com maior facilidade, além conceder um instinto natural para esta. O personagem ganha o sentido especial Sentir Magia, no alcance de 18 m, como sensações físicas em seu corpo. O ativar é considerado uma ação livre, porém o mesmo usa uma ação de movimento para ser mantido, como uma forma de concentração e observação do Sha'ir. Além disso, ele consegue distinguir ao menos um fato (Escola, Rank, Magia) quando observa uma magia que desconheça. Observar a mesma magia várias vezes, lhe permite aprender cada vez mais.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]
Beduíno escreveu: Aprimorando suas habilidades naturais para negociação, o Sha’ir consegue elevar as mesmas a um novo nível, se tornando capaz de resistir de forma muito mais eficiente, a efeitos que influenciem sua mente ou emoções.
O personagem passa a ser capaz de somar metade de seu Rank de Percepção ou Carisma, em um teste para resistir a efeitos Mentais ou Emocionais, conforme o atributo relevante ao teste.
Requisitos: Negociador Nato.

Ladrão Arcano escreveu: Ao utilizar seus poderes para tomar uma magia para si, o Sha’ir não apenas é capaz de tomar ela para si uma única vez, mas de a tornar acessível por algum tempo.
Quando uma magia for roubada, ela fica acessível para o Sha’ir a conjurar como se fosse sua por 1 minuto x rank de Energia.
Requisitos: Habito Arcano.

Moldar Magia escreveu: Usando de seu profundo conhecimento sobre o funcionamento da magia, o Sha’ir não apenas é capaz de compreender o funcionamento de objetos místicos e magias, mas de igualmente os enganar, para os fazer acreditar que ele cumpra qualquer restrição que o mesmo possua, a seu bel prazer.
O Sha’ir com essa habilidade pode como uma ação de rodada completa enganar um item ou magia com condicionais (Como só funcionar com elfos, prender todos os humanos, etc) de rank igual ou inferior a seu Carisma, por um número de rodadas igual a sua Percepção. O personagem pode usar essa habilidade apenas uma vez por objeto.
Requisitos: Conhecimento Arcano.

Vontade Mística escreveu: Unindo seus conhecimentos sobre a energia arcana, o Sha’ir aprende a como influenciar a mesma usando sua força de vontade e carisma pessoal puramente.
O Sha’ir com esta habilidade passa a usar seu Carisma no lugar de sua Energia em qualquer  conjuração que venha a utilizar. Isso porém não afeta seus Pontos de Desgaste.
Requisitos: Energia D, Carisma C.

Comunhão Elemental escreveu: Se conectando as energias primordiais do plano de seu companheiro, o Sha’ir começa a mudar não apenas de forma espiritual, mas igualmente em seu corpo, se tornando cada vez mais próximo a essência deste.
O Sha’ir recebe Resistência a dano conforme o tipo de seu Gênio, além de passar a resistir a efeitos ambientais dos Planos Elementais pelo dobro do tempo.
Requisitos: Gen ou Gênio rank C.


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Sex 26 Jan 2018 - 13:55
[tituloOficial]Gênios[/tituloOficial]


Gênios são criaturas Extraplanares, oriundas dos Planos Elementais. São considerados criaturas primordiais, pois imortais, muitos deles já existiam na criação do universo, tendo sido criados pelos deuses para os ajudar a equilibrar as forças elementais do mundo, e as dar proposito.

Mais do que seres elementais, Gênios são criaturas com um imenso conhecimento sobre magia, mesmo em sua classe mais baixa (chamados comumente de Gens), um gênio possui uma capacidade natural para lidar com a magia, não apenas a elemental, mas as mais diversas escolas.

Seres de uma mentalidade particular e elevada, eles consideram de pouco interesse em geral interagir com os povos dos planos físicos, ainda que mais de uma vez um deles possa vir ao Plano Material para pregar peças ou apenas para quebrar o tédio de suas vidas.

De natureza alienígena para as noções de nosso mundo, possuem uma grande devoção aos deuses, em especial as figuras do Pai e da Mãe. Os eventos das Guerras Arcanas, levaram os Gênios a se afastarem ainda mais do plano material, hoje em dia só exercendo esse contato através dos Sha’ir ou de algum Invocador incauto, que deseje arriscar com poderes maiores do que compreende.

Como representante das forças elementais, os Gênios ainda obedecem aos Deuses, porém com a luta contra o Abismo se acirrando cada vez mais (e com a tomada de Valora, o Plano da Filha Mais Nova), eles começam a tomar uma posição particular belicosa, acreditando que a guerra chegara a qualquer momento a seus próprios mundos.

Em geral possuem formas particulares de política, variando conforme seus próprios costumes e subculturas. Ainda assim, neste momento de tensão, estão se unindo e discutindo até mesmo talvez alianças com as raças terrenas, em uma luta maior.

[tituloOficial]Contratos[/tituloOficial]

Um Sha’ir que estabeleça um contrato com um gênio, precisa oferecer a este um receptáculo luxuoso, seja na forma de uma joia (como um anel, um colar) ou mesmo um objeto de grande valor (uma lâmpada ornamentada, um jarro incrustado com pedras preciosas). É este receptáculo que servira como conexão entre Sha’ir e gênio, permitindo ao segundo acessar o plano material e se manifestar através dele.

A fabricação de um receptáculo apropriado é um processo longo e demorado, podendo levar de dias a semanas, e após criado é impossível se transferir a ligação para outro objeto, ao menos para poderes mortais. Caso danificado, o Sha’ir pode o reparar em um processo longo, e em geral que exige grandes esforços mágicos. Por conta de tudo isso, o receptáculo de seu gênio é sempre algo que o Sha’ir guarda com imenso cuidado e atenção.

Um receptáculo para um gênio deve ser de seu agrado, e custa no mínimo 100 Moedas para cada rank do Gênio. Sua fabricação leva ao menos uma noite inteira de trabalhos para cada rank do Gênio, em rituais e encantos, sendo encerrado com ao menos uma hora de negociação adicional diretamente com o Gênio, conforma as condições de acordo entre ambos.

O contrato realizado entre Sha’ir e Gênio é uma peça crucial de sua convivência, já que como seres de grande conhecimento e inteligência, muitas vezes gênios podem ter interpretações levemente divergentes sobre certos detalhes de seus acordos. Por conta disso, é em geral muito importante que o Sha’ir tenha especial atenção ao fazer contrato com o gênio, já que esse sempre irá manipular as condições a seu favor.

É comum que os Gênios exijam compensações rotineiras por seus serviços, mas o Sha’ir com experiência busca sempre estar agradando seu companheiro, para que ele esteja bem-disposto a seus pedidos. Em geral, se negar ou ser incapaz de pagar os agrados combinados com o Gênio, é uma razão comum para que estes considerem o contrato rompido, e partam sem jamais voltar.

Ao comprar a magia Contrato com Gênio, o Sha’ir deve discutir com a Staff as condições referentes aos trabalhos do gênio, a frequência dos presentes recebidos, e valores. O Gênio jamais irá cobrar menos do que 10 Moedas para cada rank que possua por mês em bens de luxo. O Gênio irá definir ao menos 3 Condições, e uma adicional para cada rank acima de F que possua.

Quando o contrato for considerado rompido pelo Gênio, o mesmo irá partir para sempre, e todos os pontos investidos nesta magia serão automaticamente perdidos. Falhas menores com o gênio podem ser negociadas através de compensações materiais ou mesmo pequenos favores a ele.


A fidelidade de um Gênio durante seu contrato jamais pode ser tomada por meios naturais ou mágicos, residindo para sempre naquele que possuir seu Receptáculo em mãos. Isso quer dizer que o mesmo pode vir a se voltar contra seu mestre original (ou não), mas sem jamais quebrar as regras do contrato que levam como Mestre, aquele que possuir o receptáculo.

[tituloOficial]Criando um Gênio[/tituloOficial]

Um Gênio é uma criatura Extraplanar com pontuação conforme a tabela de Homúnculos, além das características abaixo.


Extraplanar (Elemental): Como um Extraplanar feito puramente de energia elemental, Gênios são invulneráveis a danos de origem puramente física, porém podem ser afetados normalmente por ataques ou efeitos mágicos. Além disso, como não possuem organismo, são completamente imunes a efeitos de cansaço, doença ou venenos comuns ou mágicos.

Magia: Gênios são considerados sempre proficientes para comprar qualquer magia de qualquer escola que não possua restrições. Magias de escolas restritas não podem ser compradas de nenhuma forma pelos Gênios. Um Gênio possui uma pontuação igual a (Percepção + Rank do Gênio)* 5.

Habilidades Similares a Magia: Gênios agem como se possuíssem os Talentos Criar Elemento e Manipular Elemento de seu respectivo elemento, podendo os usar livremente como uma ação de movimento.

Viagem Extraplanar: Gênios são capazes de viajar entre o plano Material e seu plano Elemental de origem. No plano material o Gênio só poderá se manifestar junto de seu receptáculo, enquanto em seu plano material é capaz de surgir em qualquer lugar que conheça e não esteja protegido por magia.
Além disso o Gênio pode se transportar para qualquer outro plano elemental, sendo imune a suas características ambientais, mas só conseguindo permanecer neste plano por uma hora caso desacompanhado de um Sha’ir.
O Gênio pode realizar a viagem para outros planos que não o seu natal apenas uma vez por dia, e entre seu plano elemental e o plano material quantas vezes desejar, levando um minuto para conjurar a viagem.



Além dessas características, os Gênios possuem características únicas conforme sua espécie. É importante notar a diferença na nomenclatura entre Gens e Gênios. Em geral considerados em uma hierarquia inferior aos segundos, Gens são vistos como Gênios em aprendizado, sendo os principais a manterem contato com os mortais em casos menos importantes, e os que mais comumente vem ao plano material quando convocados por Invocadores.

Um Gênio é considerado um Gen até atingir o rank C, sendo considerado um Gênio a partir do mesmo. Gênios de rank A ou S, são conhecidos como Gênios Nobres, ou Gênios Primordiais, sendo em geral considerados governantes no plano elemental, ou ao menos dignos desse posto. Gênios Nobres são capazes de conjurar a magia Desejo Verdadeiro, para uma pessoa, durante uma vez na vida desta.

Djinnlings / Djinns (Ar): Gens do Ar possuem a pele azul-esverdeada, e seus corpos parecem ser feitos de ar. Tem traços finos e delicados, parecendo que uma simples brisa pode lhes dispersar. São agitados e odeiam receber ordens, apreciando música e conversas, além de viajar. Possuem um rank acima em sua Agilidade e um a menos em seu Vigor sempre. Seus ataques são considerados sônicos, e ele possui Imunidade ao mesmo tipo de dano. Tendem a preferir como Receptáculo instrumentos musicais, itens feitos em madeiras nobres e ornados de safiras. Gostam de presentes como incensos raros, apresentações musicais e tecidos finos.

Efreetikin / Efreet (Fogo): Gens ligados ao elemento fogo, em geral possuem a pele escura, como o carvão, além de cabelos e olhos em geral em cores vermelhas. Em geral são musculosos, e dotados de um temperamento explosivo, adoram violência desnecessária e não raro agridem até mesmo seu conjurador. Possuem um rank acima em sua Força e um a menos em seu Carisma sempre. Seus ataques são considerados por calor/fogo, e ele possui Imunidade ao mesmo tipo de dano. Tendem a preferir como Receptáculo armas e instrumentos de guerra, feitos de aço e ornados com rubis. Gostam de presentes como caças e animais raros, além de apreciarem lutas em arena e armas incomuns.

Daolanim / Daoi (Terra): Gens ligados a terra, em geral possuem a pele em cores que variam do marrom escuro até o creme claro como a areia de uma praia, e seus cabelos são igualmente rústicos, em geral cacheados e sempre de cores escuras. Seus corpos em geral possuem musculaturas firmes, tão duras quanto sua personalidade, pois são criaturas esforçadas e dedicadas, mas de uma mente objetiva e sem espaços para imaginação ou interpretações. Possuem um rank acima em seu Vigor e um a menos em sua Agilidade sempre. Seus ataques são considerados por Impacto, e ele possui Imunidade ao mesmo tipo de dano. Tendem a preferir como Receptáculo ferramentas e outros itens igualmente utilitários, mas não bélicos, itens esculpidos em rochas (como estatuas) e ornados com esmeraldas. Gostam de alimentos caros, roupas de alta qualidade assim como matéria prima para seus ofícios.

Marilins / Maridans (Água): Gens ligados a água, com peles esverdeadas ou azuis, eles possuem sempre no corpo partes de animais marinhos, e parecem ser maleáveis e com corpos graciosos. São pessoas gentis e agradáveis, mas ainda assim muito impulsivos e dados a emoções fortes e repentinas. Possuem um rank acima em seu Carisma e um a menos em sua Força sempre. Seus ataques são considerados dano por químico, e ele possui Imunidade ao mesmo tipo de dano. Tendem a preferir como Receptáculo peças de vestuário, como joias e mantos ornados com diversas partes de animais raros, assim como apreciam itens ornados com safiras e perolas, ou feitos com ingredientes marinhos. Gostam de serem presenteados com peças de teatro, livros de romance, além é claro de artigos feitos com itens naturais, principalmente se feitos pelo Sha’ir.
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Sex 26 Jan 2018 - 13:56
[tituloOficial]Roubando Magias[/tituloOficial]

Uma das capacidades mais únicas e notáveis do Sha’ir é sua capacidade de em conjunto com seu gênio (ou gênios) de ser capaz de “roubar” magias do fluxo arcano que existe no plano m]aterial (e talvez mesmo de outros planos).

Através da capacidade de seu gênio de interagir diretamente com as forças arcanas, o Sha’ir pode pedir ao mesmo que ao mergulhar no fluxo arcano, encontre a magia que precisa, e traga para ele, com todas as suas capacidades, ao menos temporariamente. Em geral quanto mais claro, e mais informações o Sha’ir possuir sobre a magia, mais fácil fica para o gênio encontrar a magia.

Isso quer dizer que o Sha’ir pode virtualmente ter acesso a qualquer magia, ao menos temporariamente. Isso acaba ao mesmo tempo que se revelando um recurso valioso, trazendo um novo empecilho, já que esse ato, exige um certo tempo de busca e pesquisa por parte do Gênio, o que o afasta do Sha’ir, além de que um mesmo gênio só pode buscar uma única magia de cada vez.

O Gênio levará um número de rodadas para encontrar a magia em geral igual a 1 x o rank da magia em turnos. A dificuldade de encontrar a magia pode afetar esse tempo para mais ou para menos, conforme a tabela de dificuldade.

Além de ser uma tarefa que consome o tempo do gênio, essa é uma ação que sempre carrega em si um certo nível de erro, afinal existirá sempre a possibilidades de que por mais que o Gênio busque, seja incapaz de achar uma magia ou a magia que o Sha’ir deseja em especifico. Por isso mesmo, que essa chance de encontrar ou errar é analisada conforme abaixo.


Informações Sobre a Magia:

  • Conhece a Magia apenas de nome, Não sabe nenhuma informação sobre ela: +3.
  • Já viu a magia ser executada, conhece a escola: +2.
  • Já estudou sobre a magia, mas nunca a conjurou: +1
  • Conjurou a magia recentemente (6- meses): -1.
  • Possui uma magia da escola, já a conjurou algumas vezes: -2.
  • Tem a magia: -3.


Descrição do Pedido:

  • Pede magia especifica, em rank especifico: + 2.
  • Pediu uma magia especifica: + 1.
  • Está pedindo uma magia com um efeito aproximado: -1.
  • O Gênio escolhe o que quiser: -2.


Raridade:

  • Magia é extremamente rara ou considerada Esquecida: +3.
  • A magia é considerada incomum na região onde está: +2.
  • A magia é algo comum na região que se encontra: -1.
  • O Sha’ir conhece uma pessoa que conhece a magia: -3.





A dificuldade para encontrar uma magia será sempre igual a seu Rank + os modificadores apropriados conforme informações acima.  Essa dificuldade deve ser comparada com a Percepção do Gênio + Rank da magia Roubar Magia do Sha’ir.

Sempre que o resultado for um valor acima da dificuldade para encontrar a magia, o Gênio consegue encontrar a magia antes da hora, reduzindo o tempo de busca em 1 turno para cada pt acima da dificuldade (mínimo de 1 turno). Em contrapartida caso a soma dos valores de um resultado menor que a metade da dificuldade, o Gênio poderá passar um tempo adicional perdido, igual a metade da dificuldade em turnos.

Após retornar com a magia para o Sha’ir, o mesmo pode a lançar normalmente, conforme cumpra outros requisitos da magia (componentes materiais, gestuais, verbais). O Sha’ir pode retardar essa conjuração por até 1 turno x rank da Magia encontrada, porém após esse tempo a magia será perdida.

Além disso, sempre existe um risco de que o “dono” da magia consiga perceber o furto, ou que possa seguir através dos rastros mágicos do Gênio até o Sha’ir, o que pode levar a situações de conflito.
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Sex 26 Jan 2018 - 13:56
[tituloOficial] Gênios[/tituloOficial]


Magia escreveu: Contrato com Gênio
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Uma capacidade única do Sha’ir, com esta magia ele é capaz de estabelecer um acordo mágico entre ele e um gênio, uma criatura primordial oriunda dos planos elementais. É através dessa ligação mágica, que o Sha’ir consegue comandar o gênio a roubar magias, e com o qual ele pode pedir a ajuda do mesmo.
Um Gênio é criado conforme as regras citadas no tópico do Sha’ir, e possui os atributos conforme o rank da sua magia do contrato. Evoluir a magia, exige melhorias no receptáculo, assim como possíveis renegociações dos acordos entre Sha’ir e Gênio.
• Rank F – For F, Agilidade F, Vigor F, Energia E, Percepção E, Carisma F.
• Rank E – For E, Agilidade E, Vigor E, Energia D, Percepção D, Carisma E.
• Rank D – For E, Agilidade E, Vigor E, Energia C, Percepção C, Carisma E.
• Rank C – For D, Agilidade D, Vigor D, Energia C, Percepção C, Carisma D.
• Rank B – For D, Agilidade D, Vigor D, Energia B, Percepção B, Carisma D.
• Rank A – For C, Agilidade C, Vigor C, Energia A, Percepção B, Carisma C.
• Rank S – For B, Agilidade B, Vigor B, Energia S, Percepção A, Carisma B.

Custo: Conforme tópico.
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Sex 26 Jan 2018 - 13:56
[tituloOficial]Roubar Magia[/tituloOficial]


Magia escreveu: Roubar Magia
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Esta é uma das habilidades mais básicas do Sha’ir. Com ela o Sha’ir faz um pedido verbal e direto para o Gênio, requerendo ao mesmo que busque uma magia entre a trama arcana do mundo, e a traga para ele, quando então ele se torna capaz de a conjurar como se a conhecesse.
O Sha’ir deve seguir as regras de seu tópico, para buscar uma magia de rank igual ou inferior a esta magia. Após o gênio retornar com a magia, o Sha’ir poderá conjurar a mesma apenas uma vez.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu:Acelerar Roubo
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Esta magia permite ao Sha’ir sacrificar uma parte de sua própria energia, para com orações antigas potencializar as forças de seu gênio em sua busca, e o trazer ainda mais rápido.
Esta magia pode ser lançada como uma ação de movimento, reduzindo o tempo de busca do Gênio em 1 turno (ou 1 Passo, caso seu tempo seja igual a 1 turno ou menos).
Custo: 2 Pontos para cada rank da Magia.

Magia escreveu: Instruções Sigilosas
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Usando de palavras especiais em um dialeto conhecido apenas pelos gênios, o Sha’ir é capaz de realizar o seu pedido de forma discreta, fazendo com que qualquer um que tente entender o que eles conversaram seja atrapalhado por um encanto antigo.
O Sha’ir pode usar essa magia em conjunto com Roubar Magia, para dar instruções de uma forma que apenas um alvo com Percepção maior que sua Energia consiga entender o que foi falado.
Custo: 1 Ponto.

Magia escreveu: Prolongar Magia
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, 1 turno x Rank de Energia.
Descrição: Este encanto antigo nas palavras dos Gênios, permite ao Sha’ir estender a duração do encanto em suas mãos, permitindo que o Sha’ir repita a magia que acabou de receber mais de uma única vez.
O Sha’ir deve usar essa magia como uma ação de movimento, antes de conjurar uma magia que seu Gênio acabou de lhe entregar (Mesmo turno, ou turno anterior). A magia deve ser de rank igual ou inferior ao desta magia, e caso tudo de certo, o Sha’ir poderá conjurar a magia como se a conhecesse por um número de turnos igual a sua Energia.
Custo: 1 Ponto por rank da Magia.

Magia escreveu:Macula
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Especial.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Maldição poderosa conjurada pelo Sha’ir no momento em que seu Gênio parte em busca de uma magia, ela transforma a própria energia que o mesmo porta com uma força negativa profunda, capaz de inibir as capacidades do alvo que tenha sua magia roubada por algum tempo, o tornando incapaz de conjurar a mesma magia. É usada com cuidado, pois torna muito mais fácil de encontrar os rastros até o Sha’ir.
O Sha’ir pode usar essa maldição como uma ação extra, ao conjurar a magia Roubar Magia. Ao ter a magia roubada, o alvo se tornará incapaz de conjurar a mesma, por até um turno para cada rank de diferença entre a sua Energia, e a Energia do Conjurador + rank dessa magia. Caso o valor de turnos seja 0 ou negativo, a magia não é roubada. Qualquer magia ou sentido utilizado para seguir os rastros do gênio contam como um rank acima para seus efeitos.
Custo: 3 Pontos para cada rank da Magia.
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Sex 26 Jan 2018 - 13:56
[tituloOficial]Tradições Arcanas[/tituloOficial]


Magia escreveu: Detectar Magia
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Área de 10 Metros.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno.
Descrição: Ao concentrar sua magia em um pequeno punhado de poeira e o lançar ao ar (ou areia), o Sha’ir é capaz de fazer um encanto que reage aos seus olhos com toda e qualquer forma de magia de forma única.
Ao realizar essa magia, o Sha’ir consegue perceber qualquer magia ao seu redor, podendo identificar com detalhes aquelas de rank igual ou inferior a sua Percepção. Magias de ocultação, ilusão ou enganação, podem ser notadas caso de rank inferior a Percepção do mesmo.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Desencanto
Rank: F
Alcance / Área de efeito: Toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Estudando as linhas de energia arcana, o Sha’ir é capaz de desfazer as tramas que imbuem um encantamento de sua magia, podendo assim desfazer magias que consiga ver.
Essa magia permite ao Sha’ir reduzir a duração de magias de rank igual ou inferior a sua Energia em 1 turno de Duração, portanto sendo eficiente apenas contra magias de duração maior que Instantânea. Itens mágicos ou Magias de Longa duração (acima de 1 minuto), tem seus efeitos temporariamente suspensos, sendo anuladas durante 1 turno.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Esfera Prismática
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Esfera de 3m de diâmetro ao redor do Sha’ir.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, Enquanto for Mantida.
Descrição: Elevando sua magia, enquanto pronuncia este encanto ensinado pelos próprios gênios, o Sha’ir é capaz de criar uma esfera das cores do arco-íris ao redor de seu corpo. Qualquer magia que entre em contato com essa área, tende a enfraquecer até desaparecer completamente, o que torna uma ferramenta bastante útil para alguns Sha’ir que precisam lidar com outros encantadores perigosos.
Qualquer magia que entrar na esfera terá seu rank reduzido em 1, e qualquer criatura animada por magia ira sofrer um dano igual a Energia do Sha’ir por turno, ignorando qualquer Resistência ou Proteção que possua, além de ter qualquer regeneração que possua anulada durante este tempo. O Sha’ir precisa manter a magia constantemente sem poder conjurar outras nesse meio tempo, porém pode suspender a mesma como uma ação de movimento.
Custo: 4 Pontos inicial e 2 Pontos por turno para manter.

Magia escreveu: Oração dos Djinns
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Área de 3 Metros ao redor do Sha’ir.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Turno, Enquanto for mantida.
Descrição: Usando deste encanto dos Gênios, o Sha’ir é capaz de enquanto entoar suas palavras, expandir sua energia mística em um campo dourado, que torna todas as magias dentro desta área ainda mais poderosas
Qualquer magia que partir deste círculo terá seu rank aumentado em 1, e qualquer criatura animada por magia ira se curar de um dano igual a Energia do Sha’ir por turno, ignorando qualquer efeito negativo ou maldição que esteja sofrendo. O Sha’ir precisa manter a magia constantemente sem poder conjurar outras nesse meio tempo, porém pode suspender a mesma como uma ação de movimento.
Custo: 5 Pontos inicial e 3 Pontos por turno para manter.

Magia escreveu: Proteção Planar
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Até 10 metros, 1 Alvo x Rank de Energia do Sha’ir.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Minuto, 1 hora x rank de Energia do Sha’ir.
Descrição: Esta magia poderosa, permite ao Sha’ir envolver a si e a aliados com uma benção que os protege e permite sobreviver ao menos por algumas horas, na atmosfera hostis dos planos exteriores, além de os proteger ao menos parcialmente dos perigos de seus cidadãos.
Com esta magia o Sha’ir envolve seus aliados que são capazes de ignorar qualquer característica ambiental dos Planos Elementais, além disso os mesmos são tratados como se possuíssem Resistência a qualquer dano proveniente de uma criatura oriunda de um dos Planos Elementais, enquanto no plano do mesmo.
Custo: 3 Pontos por Pessoa.
Magia escreveu: Convocar Audiência
Rank: D
Alcance / Área de efeito: Portal a 5 metros, 1 Pessoa x rank de Energia.
Tempo de Conjuração / Duração: Especial.
Descrição: Usando de sua ligação com os Gênios, o Sha’ir consegue criar um pequeno portal que lhe permite fazer uma viagem apenas de ida para o plano elemental de seu gênio. Em geral é usada como uma forma de buscar contato com os gênios mais antigos e poderosos para pedir alguma ajuda ou para buscar alguma informação que precisem. É importante notar que essa magia permite apenas entrar em contato com o gênio, mas é preciso sempre levar presentes e oferendas para buscar agradar o mesmo.
Essa magia permite ao personagem conseguir o direito a uma audiência com um Gênio de Rank A ou S da categoria de seu gênio. Essa magia só pode ser usada uma vez por mês para a mesma categoria de Gênio, e não oferece nenhuma proteção as condições ambientais do plano em questão. O portal irá se fechar assim que o Sha’ir passar, e ele não conta no limite de pessoas que podem cruzar o portal, assim como nenhum gênio.
Custo: 15 Pontos.
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