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Magia de Guerra

em Sex 26 Jan 2018 - 13:50
[seloOficial]
[tituloOficial]Warmage[/tituloOficial]



"A Guerra não é apenas uma expressão de força, ela é uma expressão de vida, a única que é real."


Nos tempos das Guerras Arcanas, uma especie de soldado sempre era vista como algo notável. Soldados capazes de usar magias em uma forma extremamente destrutiva, eles eram capazes de destruir batalhões inteiros sozinhos, ou mesmo abrir espaço para invasões de fortalezas, apenas com seus encantos e feitiços. Treinados desde a mais tenra idade, o que poucos sabiam eram como os comandantes tratavam essas peças como descartáveis, munições a serem disparadas e destruir seus adversários com o único objetivo de abrir caminho. E isso tinha uma razão simples, mas nem por isso positiva: os Warmages, eram escravos, nascidos e crescidos no campo de batalha, versados em uma só concepção: que existiam apenas como armas, e como tal não havia importância para eles sem a guerra.

Este é um dos fatos mais reais, além dos poucos que conseguiam alcançar status de professores e mestres, em períodos de paz, os Warmages eram sumariamente executados, ou levados para porões e prisões onde deveriam ficar a margem da sociedade.

Sua mentalidade era de tal forma deturpada, que eles mesmo não se viam como seres vivos, como seres de sua especie, mas apenas como ferramentas. Todos seus desejos eram cortados, para que todo seu prazer viesse da destruição e da morte dos seus alvos. Verdadeiros cães de guerra, era isso que eles acabavam se tornando.

Com o fim das Guerras Arcanas, a utilidade dos Warmages caiu em questionamento, a maioria deles incapazes de conviver em paz, entraram em conflitos e foram mortos, vários povos acabaram com seus cães antes mesmo que eles viessem a causar problemas. Castrados, foram poucos deles que escaparam ao destino frio e cruel.

A tradição porém se manteve graças a estes poucos fugitivos, viajando de lugar em lugar, poucos souberam se adaptar ao novo mundo, e então usar seus dons por dinheiro. Eles ainda sentiam prazer apenas em destruir e matar, mas agora sabiam que precisavam de proteção contra a lei. Assim os Cães de Guerra se tornaram mercenários, muitas vezes famosos, mas quase sempre procurado evitar contato com o conselho ou de alguma forma chamar atenção de mais.

Sua forma de treinamento é perpetuada, logo em sua juventude, são castrados, homens e mulheres, para que não exista desejo pela carne. Uma vida frugal, na qual o jovem em treinamento muitas vezes passa fome, sede, não possui nenhum conforto, é o que molda o Warmage. Quando despontam na vida adulta, são maquinas de guerra perfeitas, completamente mudadas para uma mente que só visa a luta e os conflitos.

Com esta história muitos se perguntam como eles perpetuam sua tradição, mas as histórias que relatam crianças sendo sequestrada em vilarejos, e corpos infantis abandonados em florestas, talvez explique isso.

Ainda que não sejam considerados criminosos diretamente apenas pelo uso da magia, a má fama desta tradição sempre lhes acompanha, mesmo aos aventureiros que buscam uma redenção para sua magia.

[subtituloOficial]Talentos Arcanos[/subtituloOficial]
[subtituloOficial2]1° Categoria - Iniciado (Nv 1)[/subtituloOficial2]
Caia Legião escreveu:Um Warmage é o senhor dos campos de batalha, sendo capaz de dizimar exércitos com seus mais simples poderes. Alguns deles em especial se mostram dotados de poderes capazes de devastar campos inteiros, sozinho.Warmages com este talento, aumentam a área de efeito de suas magias em 50% (da escola).

Torre Abaixo escreveu:Se destruir as legiões inimigas em uma guerra é importante, igualmente valioso é destruir seus castelos e armas de cerco, e alguns Warmages são simplesmente mestres em fazer com que sua energia arcana penetre e destrua mesmo as maiores estruturas. Warmages com este talento aumentam seu dano contra objetos, seja animado ou não, em 50%.

Até o Fim escreveu:Em uma Guerra, não existe Dor, Medo, ou qualquer emoção que realmente abale os Warmages, e os impeça de seguir em frente, com suas magias de destruição em massa.Warmages, com este talento, não podem ter suas conjurações interrompidas.


[subtituloOficial2]2° Categoria - Profissional (Nv 15)[/subtituloOficial2]


[subtituloOficial2]3° Categoria – Mestre (Nv 30)[/subtituloOficial2]


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Re: Magia de Guerra

em Sex 26 Jan 2018 - 13:50
[tituloOficial]Encantos e Feitiços[/tituloOficial]


Magia escreveu:Armadilha de Espinhos
Rank:
F
Alcance / Área de Efeito: Toque, 0,5m
Tempo de Conjuração / Duração: Duração: 1 Rodada, até ser ativada/destruída ou se passar 1 hora x rank de Energia.
Descrição: Não era apenas por suas magias de alta destruição que os Warmages eram temidos, mas também por sua capacidade de tornar o campo de batalha em algo ainda mais aterrorizante, através de suas armadilhas. Ao focar sua energia em qualquer ponto do solo, o mago é capaz de escavar uma grande cratera que em sua base possuí espinhos prontos para perfurar qualquer um que caia na armadilha. A partir do ponto que suas mãos deixam o solo a mágica já pode ser considerada pronta, sendo ativada ao próximo toque por qualquer um que chegue próximo o bastante.
O Warmage cria um fosso de 0,5m de largura, podendo conter uma criatura de tamanho Médio ou até 2 de tamanho Pequeno por vez (4 Miúdas). O fosso é camuflado, sendo impossível o distinguir por meios normais, caso a Percepção do alvo seja de rank igual ou inferior a essa magia, ou o alvo esteja a mais de 1,5m de distância do fosso.
O fosso terá 1 m de profundidade para cada rank de Energia do Warmage, causando 1 pt de dano para cada Mt da queda, além de 2 Pts adicionais pelos espigões no solo.

Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu: Conjuração de Batalha
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 1 Alvo, toque.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, enquanto for mantida.
Descrição: Concentrando a energia que possui em seu corpo, o Warmage é capaz de criar um impulso de vigor que poderá lhe permitir continuando agir, mesmo que os ferimentos já o tenham deixado em estado precário.
Permite ao alvo ignorar as penalidades por ferimentos, enquanto a magia for mantida. O alvo não pode se afastar mais de 10 metros do Warmage.
Custo: 2 Pontos, 1 Ponto por turno para manter.

Magia escreveu: Ponta de Flecha
Rank: F
Alcance / Área de efeito: 10 metros, 1 mt.
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Concentrando a energia em suas mãos e a disparando a sua frente, o Warmage é capaz de causar uma onda de choque que pode variar a cor, mas que sempre segue em linha reta com a aparência de uma grande lança.
A onda de choque causa 2 pts de dano em todos na área de efeito, porém o dano é dobrado para objetos (animados ou não), além de empurrar tudo com Força rank E.
Custo: 2 Pontos.

Magia escreveu: Barricada
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 1 Metro, 2 mts x 1,5mt
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea, até ser destruída.
Descrição: Em situações de guerra, entulhos jogados em um canto, ou mesmo pilhas de terra tendem a se revelar proteções úteis. Para emular isso, o Warmage é capaz de condensar sua energia na forma de uma barreia de energia, capaz de absorver diversos golpes.
O Warmage cria uma barreira de 2 mts x 1 mt, feita de energia sólida, capaz de absorver até 15 pts de dano. Ela é fixa e não pode ser movida depois de conjurada.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Chuva de Flechas
Rank: E
Alcance / Área de efeito: 3 Metros, 20 mts
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Em uma batalha a chuva de flechas que atinge uma formação do exercito serve não apenas para abater os despreparados, mas igualmente para fazer com que os outros parem e percam algum tempo se organizando para se defender. E essa magia não é diferente, criando um impulso de energia e direcionando ambas as mãos aos céus, o mago dispara em ângulo uma rajada de flechas de pura energia, que atingem uma pequena área, podendo causar o caos entre os inimigos ou ao menos chamar a atenção.
O Warmage disparada uma rajada de setas de energia que causa 4 de dano por Perfuração em todos na área. Elas alcançam 10 metros de altura no disparo.
Custo: 3 Pontos.

Magia escreveu:Lança Oculta
Rank:
E
Alcance / Área de Efeito: Toque, 1,5m
Tempo de Conjuração / Duração: Duração: Instantânea, 1 turno.
Descrição: Concentrando sua energia, o Warmage é capaz de criar uma armadilha ainda mais cruel e perigosa, pois tende a ser invisível a percepção normal, até que seja tarde de mais. Moldando sua energia na forma de uma barreira de estacas, o Warmage se protege através dessa barreira invisivel que só pode ser notada tarde de mais: quando um alvo está perto de mais, para evitar as pontas que lhe rasgam a carne.
O Warmage é capaz de criar uma barreira semi-circular de 1,5m completamente invisível aos olhos nus para qualquer um a mais de 2 m de distância dela. A barreira tem Proteção 3 contra qualquer tipo de ataque, além de causar 3 pts de dano por Perfuração em qualquer alvo que a atinja com um ataque corpo a corpo. Alvos de tamanho Grande ou realizando uma investida, recebem 3 pts adicionais de dano, cumulativos entre si. Alvos com Percepção igual ou maior que a Energia do Warmage, conseguem a notar caso estejam a menos de 2 mts da barreira
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Mina Arcana
Rank: E
Alcance / Área de efeito: Toque, Especial
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada, até ser ativada/destruída ou se passar 1 hora x rank de Energia.
Descrição: Warmages não apenas manipulam o campo de batalha com suas magias diretamente, mas algumas vezes criam armadilhas para desbaratar as tropas adversárias e criar situações especiais que simplesmente destroem a moral adversária. E estas “minas arcanas” são uma dessas ideias.
Concentrando uma grande quantidade de energia arcana na forma de uma pequena esfera, o Warmage toca no solo e então impregna essa energia naquele local. Igualmente ele pode escolher uma porta, um baú ou qualquer outra coisa que possa ser pressionada ou ativada, para criar o vinculo, mas deve poder tocar a mesma. A partir daquele momento, a “mina” será considerada ativada, e a menos que expire normalmente ou seja desativada/cancelada através de outras magias, ela irá explodir gerando uma explosão consideravelmente poderosa.
A explosão afeta uma área de 3 metros ao redor da Mina, causando 5 pontos de dano em tudo ao redor. Pessoas com percepções mágicas e com Percepção de rank igual ou superior a essa magia podem notar essa mina, e pessoas sem sentidos mágicos apenas podem notar essas minas se tiverem Percepção 2 ranks acima dessa magia.
Custo: 4 Pontos.

Magia escreveu: Destruir Formação
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 3 Metros ao redor de uma linha de 15 metros
Tempo de Conjuração / Duração: Instantânea.
Descrição: Em muitas situações a melhor forma de quebrar uma unidade é simplesmente quebrar sua formação, criando o caos no meio da mesma. E essa magia é como os Warmages se especializam em fazer isso.
Concentrando sua energia ao redor de seu corpo, o Warmage se transforma numa bola de pura energia que simplesmente avança, em alta velocidade, golpeando a tudo em sua frente, até ser parado ou chegar ao final do empuxo. O mais importante não é apenas a área central do movimento da esfera, mas que enquanto se move ela gera uma onda de choque empurrando todos ao seu redor.
A esfera causa 5 de dano em todos no caminho do Warmage, além de empurrar todos que estiverem a até 3 Metros do mesmo, com Força Rank E. Aqueles que estiverem no caminho da esfera diretamente são empurrados com Força rank D.  Qualquer barreira no caminho recebe o dobro de dano desta magia.
Custo: 5 Pontos.

Magia escreveu: Emboscada
Rank: D
Alcance / Área de efeito: 3 Metros, ao redor do mago.
Tempo de Conjuração / Duração: 1 Rodada, especial.
Descrição: Nem só de ataques diretos e destrutivos se vence uma guerra, mas em muitas situações uma armadilha ou emboscada pode ser o ideal, e alguns Warmages desenvolveram esta magia especialmente para essas situações.
Quando ativada, ela cria uma especie de campo de refração, que faz parecer que o que está ao redor do mago simplesmente não está ali, como se fossem completamente invisíveis. Esse encanto se mantém, até que qualquer coisa se mova para fora daquele espaço, e os que estão dentro conseguem se ver normalmente.
Alvos com capacidade de visão especial e que tenham Percepção maior que o rank desta magia podem ver os alvos normalmente, assim como aqueles com capacidades de ver magia. Magias de detecção ou que permitam percepções especiais, igualmente só funcionam se forem de rank maior que esta magia. Qualquer ação que saia do campo, o quebra automaticamente.
A magia pode ser mantida por horas caso fora de combate, mas em situações de tensão o tempo será contado por turnos.

Custo: 4 Pontos, 2 pontos por turno/hora.
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